Tietojärjestelmäarkkitehdin valmennusohjelma, osa 2

Kesälomat ovat jo kaukana takana ja paluu arkeen on todellisuutta sekä töiden että osaamisen kehittämisen osalta. Hieman lomien jälkeen jatkui myös Tieturin ”Tietojärjestelmäarkkitehdin valmennusohjelma” -kurssi, jonka ensimmäinen osa pidettiin alkukesästä. Keinoja ja ratkaisuja erinomaiseen arkkitehtuuriratkaisuun pääsemiseksi esittelevän kurssin ensimmäinen osio käsitteli tietojärjestelmäarkkitehdin työssä tarvittavia monipuolisia taitoja, laatuatribuutteja, arkkitehtuurikehyksiä ja 4+1 -mallia. Toinen osio jatkoi aihepiirin käsittelyä muun muassa suunnittelumalleilla, integraatioilla, SOA:lla, tietoturvalla ja arkkitehtuurin arvioinnilla ja dokumentoinnilla. Kuuden päivän kokonaisuus oli aikamoinen annos aiheeseen liittyviä otsikoita ja ajateltavaa ja tarjosikin lähinnä paljon lähtökohtia lisäopiskelulle, eikä niinkään käsitellyt miten asioita pitäisi tehdä. Eli hyvä yleiskatsaus aihepiiriin ja ajattelemisen aihetta tarjoava.

4+1 -mallin kaavioita tilanvarausjärjestelmästä

Tietojärjestelmäarkkitehdin valmennusohjelma, osa 2

Tietojärjestelmäarkkitehdin valmennusohjelman ensimmäisen osion jälkeen tunnelmat kurssista olivat aika teoriapainotteiset, mutta laajan aihepiirin käsittely konkreettisemmin olisi vaatinut vähintään pari päivää per aihepiiri, joten sinällään kurssin yleiskatsauksen omainen lähestyminen aiheeseen oli toimiva. Mutta silti odotukset kurssin jälkimmäiseltä osiolta olivat hieman enemmän. Lupasihan kurssikuvaus, että ”valmennusohjelman suoritettuaan osallistuja osaa tietojärjestelmäarkkitehdin työn kannalta systemaattiset toimintatavat ja merkittävät välineet.”.

Erinomaisen arkkitehtuuriratkaisun saavuttamiseksi keinoja ja ratkaisuja esittelevän kurssin toinen osio jatkoi aihepiirin käsittelyä muun muassa suunnittelumalleilla, integraatioilla, SOA:lla, tietoturvalla ja arkkitehtuurin arvioinnilla, valvonnalla ja dokumentoinnilla. Suurilta osin aihepiirit olivat tuttuja, mutta uusia keinoja parhaiden käytäntöjen metodeihin, arkkitehtuurin arviointiin ja sen testaukseen kyllä ilmeni.

Osa 2, päivä 1:

  • Parhaita käytäntöjä arkkitehtuurisuunnitteluun
    • Attribute Driven Development method (ADD), ketterän arkkitehtuurin suunnittelu, ketterän tiimin suunnittelukäytännöt

Kurssin neljäs päivä alkoi ryhmien saamien kotitehtävien läpikäynnillä, jonka harmillisesti oli tehnyt vain kaksi viidestä ryhmästä. Tehtävänä oli hyödyntää 4+1 -mallia jonkin järjestelmän, keksityn tai olemassa olevan, kuvaamiseen. Ryhmäni suunnitteli kuvitteellisen ”neuvottelutilojen tilanvarauksen ja käytönseurannan integraatio” -sovelluksen, jonka idea oli tehostaa neuvotteluhuoneiden käyttöä. Olimme kuvanneet konteksti-, prosessi-, komponentti- ja sijoittelukaaviot, joista keskustelimme lyhyesti. Olisi ollut kiva nähdä useampienkin ryhmien ratkaisuja, mutta muuten harjoitus oli mielenkiintoinen ideointihetki.

Loppuaika neljännestä päivästä käytiin läpi arkkitehtuurisuunnittelun parhaita käytäntöjä muun muassa toiminnallisten vaatimusten hyödyntämisessä, arkkitehtuurin oikeellisuuden ja suorituskyvyn aikaisessa testauksessa ja käsiteltiin anti-patterneja. Monta maalaisjärjellä perusteltavaa asiaa, mutta todellisuudessa kuitenkin yllättävän hankalia käytännössä viedä läpi, kuten arkkitehtuurin muuttaminen sen osoittautuessa huonoksi, prototyyppien tekeminen tai aloittaminen liian isosti. Harjoituksena käytiin läpi ADD:tä elokuvateatterin lipunvarausjärjestelmän laatuattribuuttien osalta, joista esille nostettiin monikanavaisuus, skaalautuvuus, tietoturva, laajennettavuus, avoimuus, saatavuus, muunneltavuus ja jäljitettävyys. Nykytrendien mukaisesti keskusteltiin myös ketterästä kehityksestä ja sen suhteesta arkkitehtuurisuunnittelun. Vaikka Scrum-projektissa arkkitehtuuri tehdään ”just in time”, on sprint 0 ja ennakkosuunnittelu tärkeää ja projektin alkuvaiheessa painottuu arkkitehtuurin osuus väheten loppua kohden.

Osa 2, päivä 2:

  • Arkkitehtuurin testaaminen
    • Testaamisen ajoittaminen, testaamisessa huomioitavia seikkoja, suorituskyvyn testaaminen
  • Järjestelmien yhteensovittaminen
    • Tietojärjestelmäintegraation haasteet, löyhä kytkeytyvyys, tyypilliset integraatioratkaisut, integraatioarkkitehtuuri, palveluväylät (ESB)
  • Palveluarkkitehtuurin luominen (SOA)
    • Mitä SOA tarkoittaa?, avoin arkkitehtuuri, SOA arkkitehtuurin luominen, arkkitehtuurin toteuttaminen ja haasteet

Viidennen koulutuspäivän aluksi keskustelimme teknisestä velasta, jota tulee sekä tietoisesti että suunnittelun myötä. Jos velkaa on paljon, on sovellusta myöhemmin hankala tai mahdoton refaktoroida kuntoon. Päivän pääteemat olivat kuitenkin arkkitehtuurin testaaminen, järjestelmien integrointi ja palveluarkkitehtuuri.

Sovelluskehitysprojekteissa testauksen rooli usein aliarvioidaan. Testauksenkin osalta pätee 80/20 sääntö, eli 80 prosenttia ongelmista korjataan testaamalla avainvaatimuksia säännöllisesti ja 20 prosenttia ongelmista on haastavia ja hankalia löytää. Ongelmana usein on myös laadukas testiaineisto ja sen määrä. Testaukseen liittyy myös suorituskyvyn arviointi ja nyrkkisääntönä voidaan pitää, että kannattaa varata 3,14 kertaa enemmän kapasiteettia kuin vaadittu. Toiminnallisen testauksen lisäksi pitää huolehtia suorituskyvyn testauksesta, jota käsiteltiin komponenttien ja koodin osalta. Tarjolla on useita avoimen lähdekoodin testausvälineitä, joista mainittiin muun muassa jMechanic ja JProfiler . Lisäksi lyhyesti esiteltiin kaupallista Compuwaren Application Monitoring -tuotetta (entinen dynaTrace). Testauksessa on hyvä muistaa Heisenbergin epämääräisyysperiaate, joka soveltaen on: ”Et voi suorittaa mittausta vaikuttamatta mitattavaan kohteeseen”.

Päivän muut aiheet olivat palvelusuuntautuneisuutta tukeva arkkitehtuurityyli eli SOA ja sovellusten integraatio. Tässä palvelu on looginen esitystapa toistuville liiketoiminnan aktiviteeteille, joilla on määritelty lopputulos, eli se on itsenäinen (itseriittoinen), voi koostua muista palveluista ja on musta laatikko kuluttajilleen. SOA:n rakentaminen pitäisi lähteä liiketoiminnan prosessien tietojärjestelmien tarpeista ja tuottaa aina liiketoiminta-arvoa. Ei kannata myöskään unohtaa, että SOA on kuin koiranpentu, joka vaatii jatkuvaa valvontaa, hoitoa, selkeitä rajoja ja vastuuhenkilöä, eli johtamista. Lisäksi sivuttiin REST-palvelun versiointia ja kuvaamista, kun käytössä ei ole WSDL:ää kuten SOAP-palveluissa. Sovellusten integraatioista käsiteltiin muun muassa erilaisia suunnittelumalleja kuten julkaise-tilaa (Twitter, RSS), sanomaväylät (SETI), vastaavuustunniste (laskun viitenumero), prosessimanageri, sanomakeskus (SMS) ja sääntöjen mukainen tietomalli.

Osa 2, päivä 3:

  • Teknologia-arkkitehtuuri
    • Teknologia-arkkitehtuuri mahdollistajana, liiketoimintalähtöinen teknologia-arkkitehtuuri, teknologioiden hallinta sekä valinta, teknologia-arkkitehtuurin suunnittelu
  • Lisensointimallit
    • Arkkitehtuuri ja lisenssit, Open Source -tuotteet sekä sovelluskehykset, näkökulmia lakiasioihin
  • Tietoturva-arkkitehtuuri
    • Tietoturvan näkökulmat ja tasot, vyöhykkeinen tietoturva, tietoturvan perustekniikat, tietoturvasuunnittelun peruspilarit
  • Arkkitehtuurin käytön valvonta
    • arkkitehtuurin käytön ohjeistus, arkkitehtuurin käytön katselmointi
  • Arkkitehtuurin arvioiminen
    • Arkkitehtuurin laatukriteerit, arkkitehtuurin arvioiminen, Architecture Tradeoff Analysis Method (ATAM) -metodi, Cost Benefit Analysis Method (CBAM)
  • Arkkitehtuurin dokumentoiminen
    • Arkkitehdin rooli dokumentoijana, arkkitehtuurin dokumentoiminen UML-kielellä, muita dokumentoinnin välineitä
  • Arkkitehtuurin hallinnointi
    • Arkkitehtuurin toteutus, arkkitehtuurin muutoshallinta, arkkitehtuuriorganisaatio, vaaditut prosessit

Kurssin viimeinen eli kuudes päivä sisälsi paljon eri aihepiirejä ja alkoi harjoituksella, jossa käytiin läpi sovellus- ja teknologia-arkkitehtuurin yhteyttä ja miten teknologia-arkkitehtuuri täyttää järjestelmän laatuvaatimukset. Teknologia-arkkitehtuurin rooli on mennä syvemmälle ja tarkemmalle tasolle, sekä se voi olla jo olemassa ja sanella asioita sovellusarkkitehtuurille. Tarkoituksena on taata järjestelmän rakennuspalikoiden yhteensopivuus ja dokumentoida valitut teknologiastandardit. Teknologia-arkkitehtuurin suunnittelusta käsiteltiin siihen liittyvät eri vaiheet: lähtötason kuvaaminen, näkökulmien ja työvälineiden valinta, tavoitearkkitehtuurin luominen, liiketoiminnan tarpeiden täyttymisen varmistaminen ja nyky- ja tavoitetilan kuilun analyysi. Teknologiasta olikin hyvä siirtyä lisensseihin ja avoimen lähdekoodin sovelluksiin, joista lähinnä mainittiin, että niitä on moneen lähtöön. Parempi olla tarkkana.

Tietoturva-arkkitehtuuria käsiteltiin sentään hieman laajemmin ja siitä on hyvä muistaa seuraavat kirjaimet: C = Confidentiality, I = Integrity, A = Availability. Arkkitehti valitsee miten tietoturvateknologioita ja työvälineitä käytetään tietoturvan toteuttamiseksi ja tietoturva-arkkitehtuurin rakennuspalikoita ovat: henkilöstön tietoturva tietoisuus ja koulutus, käyttäjähallinta, autorisointi ja autentikointi, toimien vahvistaminen, kriittisten osien eristäminen, tunkeutumisen havaitseminen ja estäminen, salaustekniikoiden käyttäminen ja virustorjunta. Lisäksi kerrottiin OWASP Top 10 -ongelmakohtien listauksesta (pdf) ja ettei kannata jäädä kymmeneen, sillä maailma muuttuu jatkuvasti. Aiheeseen liittyen tehtiin harjoitus elokuvateatterin lippujärjestelmän potentiaalisista tietoturvariskeistä ja niiden hallinnasta.

Tietojärjestelmän arkkitehtuurin voi suunnitella monella eri tavalla, eikä yhtä oikeaa ratkaisua ole, joten arkkitehtuuriratkaisun arviointi on tärkeää. Parasta se olisi suorittaa jo etukäteen, eikä vasta jälkeenpäin, vaikka se tällöin onkin helpompaa. Arvioida voi muun muassa ylläpidettävyyttä ja uusien ominaisuuksien ja bugien korjaamisen helppoutta ja nopeutta. Yksi keino tähän on käyttää ATAM:ia (Architecture Tradeoff Analysis Method) ja CBAM:ia (Cost Benefit Analysis Method), joita voidaan soveltaa arkkitehtuuria luodessa, kun projekti on ongelmissa ja jo olemassa olevaan arkkitehtuuriin.

Yhteenveto

Tietojärjestelmän arkkitehtuurin suunnitteluun on kehitetty erilaisia malleja, kursseja ja sertifiointeja, joiden avulla voidaan tähdätä parempaan lopputulokseen. Tieturin tietojärjestelmäarkkitehdin valmennusohjelma antaa hyvän yleiskuvan laajasta aihealueesta ja on kokonaisuutena aikamoinen annos aiheeseen liittyviä otsikoita ja ajateltavaa. Kurssi tarjosikin lähinnä paljon lähtökohtia lisäopiskelulle, eikä tarkemmin käsitellyt miten asioita pitäisi tehdä, joka olisikin ollut kurssin aikataulun ja aihepiirin laajuuden osalta mahdotonta.

Olisin itse kuitenkin kaivannut ehkä enemmän konkreettisempaa lähestymistä, jota kurssin neljäntenä ja viidentenä päivänä olikin hieman enemmän. Jos kurssista pitäisi mainita yksi mieleen jäänyt asia, on se 4+1 -malli, jonka käyttämistä arkkitehtuurin suunnittelussa käytiin läpi enemmän ja muita aihealueita sipaistaan siihen verrattuna suhteellisen pintapuolisesti.

Kurssi antaa pohjatiedot myös Open Groupin Certified Architect (Open CA) (aikaisemmin ITAC) sertifikaatin ykköstason suorittamiseen (edulliseen 1250 dollarin hintaan), jota pitää harkita.

Syyskuun WordPress Café Helsinki

Syyskuun WordPress Caféssa esiteltiin parhaita käyttökohteita ja rajatapauksia

Arkisin teen päätyökseni yhdeksästä viiteen Java EE -sovelluskehitystä, mutta vapaa-ajallani aikani menee ajoittain toiminimellä tehtyihin pienimuotoisiin WordPress-projekteihin ja tietenkin blogieni kanssa askarteluun. WordPress on kehittynyt paljon vuosien aikana ja olikin mielenkiintoista osallistua ensimmäiseen WordPress Café -tapahtumaan Exoven järjestämänä, jossa pääagendana oli Perttu Tolvasen esitys ”Best-fit concepts and typical edge cases for WordPress”. WordPress Café on avoin tapaaminen kaikille WordPressin käyttämisestä tai kehittämisestä kiinnostuneille.

WordPress Cafén idea on yksinkertainen ja samanlainen kuin vuosittaisella Nordic Atlassian User Groupilla. Avoin tapahtuma, jossa käyttäjät ja kehittäjät tapaavat virvokkeiden äärellä, aiheeseen liittyen pidetään lyhyt esitelmä ja lopuksi verkostoidutaan ja vaihdetaan kokemuksia.

Perttu Tolvasen (North Patrol) esitys ”Best-fit concepts and typical edge cases for WordPress” käsitteli kolmea kysymystä WordPressin käyttöön liittyen: Web-konseptit, joihin WordPress sopii erittäin hyvin; Rajatapaukset, joissa WordPress näyttää olevan yllättävän suosittu; Millainen tulevaisuus WordPressillä on Suomessa ja onko takaa tulossa haastajia?. Soveliaimmat käyttökohteet olivat aika ennustettavissa, sillä sen blogitausta tekee siitä kätevän tietyn tyyppisiin tarkoituksiin ja historia näkyy taustalla. WordPress on kuitenkin muuttunut vuosien saatossa enemmän CMS-tyyliseksi kuin pelkäksi blogialustaksi ja se kehitys varmasti jatkuu. Haastajien osalta Concrete5 kuulosti näppärältä. Aihe kirvoitti hyvin keskustelua sivuten myös muita sisällönhallintajärjestelmiä ja niiden hyödyntämistä eri hintasegmenteissä.

Ensimmäinen WordPress Café oli mielenkiintoinen tapahtuma ja oli mukava kuulla muiden kokemuksia WordPressin käytöstä ja tavata henkilöitä blogien takana. Osallistujia olisi tosin voinut olla enemmänkin, sillä Exoven konsultteja taisi olla paikalla lähes yhtä paljon kuin yleisöä ja verkostoituminen jäi hieman nihkeäksi, mutta itse en sillä saralla ole muutenkaan kovin luonteva.

Exoven ajatuksena on järjestää tapahtuma kerran kahdessa kuukaudessa ja seuraava ajankohta on marraskuun 12. päivä. Tarkempaa tietoa tulevasta tapaamisesta tullee Exoven sivuille lähempänä ajankohtaa.

OUYA-pelikonsoli tuo Androidin televisioon

Erilaisia vekottimia ei voi koskaan olla liikaa, joten viime syksynä tuin OUYA-projektia Kickstarter -palvelussa ja kesän alkupuolella joukkorahoitettu Android-pelikonsoli saapui postitse viimein myös Suomeen. OUYA-pelikonsoli on käytännössä pelaamiseen tarkoitettu ison kahvimukin kokoinen Android-laite, jossa on päällä kustomoitu käyttöliittymä ja ohjaus toimii langattomalla peliohjaimella, josta löytyy pieni kosketusalue. Kuulostaa ihan näppärältä, mutta millainen laite on käytännössä?

Kickstarter-rahoitettu OUYA-pelikonsoli
Kickstarter-rahoitettu OUYA-pelikonsoli

OUYA-pelikonsoli

Ison kahvimukin kokoinen OUYA-pelikonsoli on yksinkertainen, mutta monipuolinen Tegra 3 -neliydinprosessorilla varustettu Android-laite 8 GB sisäisellä muistilla. Kickstarter-joukkorahoituspalvelun kautta hankkimani pakkaus sisälsi konsolin lisäksi yhden Bluetooth-ohjaimen, virtalähteen, pikaoppaan ja HDMI-kaapelin. Lisäksi tilasin yhden lisäohjaimen, ihan vain varmuuden vuoksi. Laitteen yläreunasta löytyvän virtapainikkeen lisäksi takapaneelista löytyvät HDMI- ja USB-liittimet, mikroUSB-liitäntä ja virtaliitin. Verkkoon laitteen voi liittää RJ-45 -verkkoliittimellä (10/100) tai langattomasti (802.11n). Tuuletuksesta pitää huolen pohjasta löytyvä ilmanottoritilä ja tuuletin, mutta käytössä laite on aika äänetön. Konsoli pystyy HDMI-liitännän kautta 1080p:n tarkkuuteen ja rautapurkamaan videota, ja käytännössä jälki on samaa kuin uusissa älypuhelimissa.

OUYAa ei toistaiseksi kaupata Suomessa, mutta laitteen voi tilata esimerkiksi Amazon.co.uk:sta 99 punnalla eli noin 117 eurolla ja mukaan kannattaa laittaa virta-adapteri. Aivan alkuperäiseen 99 dollarin hintaan ei vanhalla mantereella päästä.

Tekniset tiedot

OUYA ei ole mikään tehomylly, mutta sitä tuskin kukaan odottikaan pieneltä Android-konsolilta. Tekniset ominaisuudet ovat kuitenkin ihan pätevät pieneen pelailuun ja multimedialaitteena toimimiseen.

  • Piirisarja: Nvidia Tegra 3 T33-P-A3
  • Prosessori: Neliydin 1.7 GHz ARM Cortex-A9 (ARMv7-A)
  • Grafiikka: Nvidia GeForce ULP @ 520 MHz (12.48 GFLOPS)
  • Grafiikkaominaisuudet: 1080p MPEG-4 AVC/h.264 40 Mbit/s High-Profile, VC1-AP ja DivX 5/6 videopurku
  • Muisti: 1 GiB DDR3-1600 SDRAM, jaettu CPU:n ja GPU:n kesken
  • USB-portit: 1 USB 2.0, 1 microUSB
  • Video-liitännät: HDMI 1.4; 1080p tai 720p -resoluutio
  • Audio-liitäntä: HDMI (ARC), 5.1 tai 2.0 kanavaa
  • Sisäinen muisti: 8 GB eMMC flash
  • Verkko: 10/100 Ethernet, 802.11 b/g/n, Bluetooth LE 4.0
  • Virrankulutus: 4.5 W (peli), 1 W (standby)
  • Virtalähde: 12v DC
  • Koko: 75x75x82 mm
  • Paino: 300 g
  • Käyttöjärjestelmä: Android 4.1 (Jelly Bean) kustomoidulla ulkoasulla

OUYA-peliohjain

Hopeisen harmaata ja mustaa muovia yhdistelevä langaton Bluetooth-peliohjain istuu käteen näpsäkästi, vaikka voisi olla aivan hieman pienempi. Ohjain on tuntumaltaan sopivan tukeva ja painava ja analogiset tatit ovat sijoitettu Xbox 360 -ohjaimen tavoin epäkeskosti. Netin arvosteluiden mukaan analogi-tattien liikerata on rajoittuneempi kuin Playstationin Dualshock 3:ssa tai Xbox 360:n vastaavissa. Tattien ja ristiohjaimen lisäksi ohjaimesta löytyy OUYA-painike, joka vastaa Androidin kotipainiketta ja toimintonapit, jotka ovat koristeltu OUYA-kirjaimin. Peliohjaimen keskiosasta löytyy kosketuslevy, jonka avulla OUYA osittain takaa toimivuutensa Android-sovellusten kanssa, jotka eivät ole virallisesti OUYA-yhteensopivia. Ohjain toimii kahdella ohjaimen kahvoihin asetettavalla sormiparistolla. Ohjain osaa myös käynnistää pelikonsolin.

OUYA-peliohjaimen heikoin lenkki on sen häiriöalttius. Etenkin olohuoneessani, jossa on muutakin elektroniikkaa, on ohjaimen toiminta hieman pätkivää, epätarkkaa ja välillä ohjain sekoilee ja liikkeet jäävät päälle peleissä. Esimerkiksi Shadowgunin pelaaminen on mahdotonta, kun ukko liikkuu miten haluaa. Sama häiriö näkyy muun muassa langattomassa RAPOO-näppäimistössäni, mutta ei PS3 tai Xbox 360 -ohjainten kanssa. Toinen miinuskohta on kosketuslevy, jonka tuki jää vajavaiseksi usean kosketuksen tuen puuttuessa ja sen tarkkuus on heikohko. Lisäksi ohjaimesta löytyvät liipaisimet ovat jäykähköt ja huonommat kuin jopa DualShock 3:ssa, toimintonapit jumittavat helposti, eikä ohjaimessa ei ole Menu-, Back- ja Home-painikkeita, joita useat (ei suoraan tuetut) pelit kaipaavat.

OUYA tukee USB-portin kautta PS3-ohjainta, joten tarvittaessa voi siirtyä käyttämään langallista ohjainta. PS3-ohjaimet saa paritettua myös langattomiksi ohjaimiksi, kun liittää ne kerran kaapelilla, sammuttaa konsolin, irrottaa kaapelin ja käynnistää uudestaan. Myös Xbox 360 -ohjaimia voi käyttää, jos tietokoneelle tarkoitetun USB-vastaanottimen kytkee OUYAn takapaneeliin. Netin keskusteluiden perusteella erilaisten ohjaimien sekoittaminen on periaatteessa huono idea, sillä ohjainten ID:t tuntuvat menevän helposti yli neljän, ja tämän jälkeen monet pelit eivät tunnista kaikkia ohjaimia. Sen sijaan kolmen Xbox 360-ohjaimen käyttö tuntuu olevan täysin ongelmatonta.

OUYAn kanssa on mahdollista käyttää myös ulkoista näppäimistö-hiiri -yhdistelmää, mikä tekee ainakin nettiselailusta paljon miellyttävämpää. Lisäksi on mahdollista käyttää toista Android-laitetta kuten tablettia tai puhelinta OUYA:n näppäimistönä tai peliohjaimen korvikkeena Blue Board -ohjelman avulla (Play-kauppa). OUYAlle ohjelma löytyy Discover > App -kategoriasta. Oma HTC Sensation suostui pienen säätämisen jälkeen muodostamaan yhteyden OUYA:aan, mutta jos luurissa poistui Blue Board -ohjelmasta, yhteys katkesi ja uudelleen yrittämällä sai aina aikaan ”Unable to connect: socket closed” -virheen. Vasta kun käytti Bluetoothin alhaalla, alkoi yhteys konsoliin taas toimimaan.

Lisää analyysia OUYA-pelikonsolista voi lukea muun muassa Polygonin artikkelista.

Sovellukset

OUYA pyörii Androidin päällä ja kirjoitushetkellä versio oli 4.1.2 eli Jelly Bean. Käyttöliittymä on muokattu yksinkertaisemmaksi ja peliohjainta ajatellen. Päävalikko koostuu ”PLAY”, ”DISCOVER”, ”MAKE” ja ”MANAGE” -kohdista, joiden takaa löytyvät pelit, pelikauppa, sovellukset ja asetukset. ”PLAY”-valikon alle asentuvat OUYA:n Discover-pelikaupasta ladatut pelit tai sovellukset, ”MAKE”-valikon alta löytyy muun muassa OUYA:n internet-selain, OUYA-uutiset ja APK-tiedostoista asennetut ”normaalit” Android-sovellukset ja ”MANAGE”-valikon alta löytyvät konsolin asetukset ja ilmoitusalue.

OUYA:lle on saatavilla kirjoitushetkellä 394 peliä, joita voi selata ”DISCOVER”-valikossa kategorioittain tai hakusanoilla ja lisäksi valikon etusivulla on listattuna suosituimmat pelit ja kehittäjä/kumppanien tekemät poiminnat. Monet saatavilla olevat pelit ovat enemmän tai vähemmän retro-henkisiä. Pelit ja ohjelmat ovat joko ilmaisia tai testattavissa ilmaiseksi ja täysversion ostaminen tapahtuu yleensä pelin sisällä olevasta ”buy full version” -toiminnosta. Ovelasti Discover-kaupan tiedoissa ei näy, onko peli kuinka suurelta osalta maksullinen ja paljonko se kustantaa. Yleinen hintataso peleillä näytti olevan 4-7 dollarin tienoilla. Osa peleistä on käännöksiä Android-kosketusnäyttöpeleistä, jotka käännöksessä hävittävät osan magiastaan, mutta osa peleistä toimii vastaavasti paremmin tattiohjaimilla kuin kosketusruudulla.

Lisäksi jos haluaa askarrella konsolin kanssa enemmän, löytyy XDA-developers -foorumilta lista OUYA modeista, joilla saa muun muassa Google Play -kaupan asennettua. Tämä mahdollistaa esimerkiksi jo ostettujen pelien pelaamista myös OUYAlla, jos ne vain tukevat peliohjainta, eivätkä tarvitse Menu-, Back- ja Home-painikkeita. Miinuspuolena jokaisen OUYA:n päivityksen jälkeen on Play-kauppa asennettava uusiksi, ellei asia ole viime aikoina muuttunut. Ei kovin kätevää.

Discover-kaupan tarjonta

Harmillisesti pelejä ja sovelluksia ei voi asentaa suoraan OUYA:n nettisivujen kautta, mutta ainakin niitä voi selailla. En ole kovin aktiivisesti ehtinyt käymään läpi OUYA:n virallista Disover-kaupan ohjelmistotarjontaa, mutta tässä muutamia poimintoja:

Sovellukset:

  • XBMC on OUYA: Media-keskus sovitettuna OUYAlle.
  • Plex: Media-suoratoistosovellus
  • Kainy: Etäpelisovellus, joka mahdollistaa pelata OUYA:n kautta esimerkiksi toisessa huoneessa olevan PC:n Steam-pelejä.
  • Blue Board: Android-laitteen käyttö näppämistönä

Pelit:

  • Antichromatic: Vaikea kahta eri ulottuvuutta yhdistävä tasohyppely
  • Ninja Twins: Ohjaat kahta ninjaa läpi 30:n visaisen kentän
  • League of Evil: 54-kentän + maksullisten kenttien tasohyppely, jossa estetään tiedemiehiä tekemästä pommia
  • TowerFall: Neljälle pelaajalle jousipyssytaistelu tasohyppely, tukee X0 ja PS3 -ohjaimia
  • Puddle THD: Ohjaa nestettä 8 maailman ja useiden kenttien läpi (Independent Games Festival 2010 voittaja)

Voisin harkita ostaa:

  • Sine Mora: Tarinallinen sivulle skrollaava lentokoneräiskintä, 3$
  • Shadowgun: 3:n persoonan räiskintä, 5$
  • Choplifter HD: 30:n tehtävän helikopteripelastuspeli, muutama tehtävä koukuttamaan, loput 4$
  • Cube and Creature: Haastava tasohyppely tyyliin Super Meat Boy, 12 kenttää testiksi, loput 3$

Muita testattuja:

  • Globulous: hieman Tetris-mäinen 3-D palikkapähkinä, jossa etsitään kahta samaa väriä pallon sisällä, 14 pähkinää, loput 2$
  • Gravi: Ohjaa sinistä energiapalloa läpi vaikeuksien. 10 ilmaista kenttää.
  • The Ball: 3D-seikkailupeli tulivuoren luolarakennelmassa pyöritellen palloa eri ongelmien ratkaisemiseksi
  • Red: Ylhäältä kuvattu palikkaukkoräiskintä mutantteja vastaan, 1 kenttä kokeeksi, muuten 5$

Omien ohjelmien asentaminen
OUYA on käytännössä mikä tahansa Tegra 3 -piirisarjallinen Android-laite, joten siinä toimivat myös sovellukset, jotka eivät ole virallisesti tuettuja. Omien ohjelmien sivustalataaminen konsoliin vaatii hieman askartelua, mutta helpottuu kunhan asentaa esimerkiksi AirDroid-sovelluksen (Play-kauppa). AirDroid mahdollistaa OUYAn hallinnan suoraan selaimesta tietokoneelta ja muun muassa APK-tiedostojen asentamisen. Alkuun pääsemiseksi asensin ensin AirDroidin puhelimeeni, latasin sen APK:n tietokoneelle AirDroidin Web-hallinnan kautta, siirsin sen nettipalvelimelle ja latasin sen OUYAlle selaimen kautta. Todella kätevää!. Ladatut tiedostot menevät konsolissa Manage > System > Advanced > Storage > Downloads, josta niitä voi asennella. AirDroid mahdollistaa monta asiaa ja vielä enemmän kuten ruudun reaaliaikaisen kaappaamisen, jos OUYAn roottaa ja asentaa Superuserin.

Netflix
Harmillisesti Netflixiä ei ainakaan vielä löydy suoraan OUYAn sovelluskaupasta, mutta asennus onnistuu asentamalla APK erikseen. Helpointa on tuoda APK esimerkiksi luurista AirDroidin avulla ja asentaa samaa kautta OUYA:lle. Koska Netflix ei tue virallisesti vielä OUYA:aa, on sen toimivuus hieman rajoitettua etenkin kuvanlaadun osalta, joka on jotain 10″ -tabletin tasoa, mutta kuitenkin katsottavaa ainakin 40″ -televiossa, jos ei ole kovin hifisti. Toivottavasti Netflix tekee virallisesti tuetun version myös OUYAlle, sillä media-alustana pieni pelikonsoli on mitä mainioin ja tehojenkin uskoisi riittävän.

Emulaattorit
Yksi mielenkiintoinen sovellutus OUYA:lle ovat erilaiset emulaattorit, joita Discover-kaupasta löytyy käytännössä kaikille yleisimmille emuloiduille alustoille. Netin kirjoitusten mukaan Nintendo64-emulaatio on jopa pelattavalla tasolla ja myös SNES-seikkailut onnistuvat, vaikka ikävästi muotoiltu ristiohjain häiritsee. Jos vanhojen alustojen pelit kiinnostavat, niin OUYA lukee FAT32-muotoisia USB-tikkuja, mutta tikun tunnistamiseen pitää konsolin olla sammutettuna, kun se kytketään laitteeseen. Tämän jälkeen tiedostot löytyvät polusta /mnt/usbstick.

Yhteenveto

OUYA-pelikonsoli on tällä hetkellä vielä hieman ristiriitainen tuote, sillä vaikka se on helppo käyttää ja pelejä löytyy kohtalaisesti, vaatii sen täysimittainen hyödyntäminen vielä hieman virittämistä ja kokonaisuus on vielä karkea. Media-alustana se toimii kelvollisesti ja itse odotan etenkin sillä saralla laitteelle käyttötunteja, jos vain vielä Netflix toimisi paremmin. Konsoli herättää monella tasolla lupauksia, mutta ei aivan täytä niitä. Kokonaisuus on selkeästi vielä kehitteillä ja on kiinnostavaa nähdä miten se kehittyy, etenkin kun OUYA on kertonut päivittävänsä rautaa vuosittain.

Plussaa:

  • Avoimuus
  • Koko
  • Monipuolisuus: pelejä ja mediatoistoa
  • Yhteensopivuus perinteisten konsoliohjainten kanssa

Miinusta:

  • Google Play -tuen puute
  • Ohjaimen häiriöherkkyys, nappien jumitus ja nappien puute