Ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus -kurssi: loppuosa

Stanfordin “ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus” -verkkokurssi Courserassa, eli englanniksi Human-Computer Interaction (HCI), päättyi muutama kuukausi sitten ja sen viimeiset pari viikkoa käsittelivät visuaalista suunnittelua, informaatiosuunnittelua, kokeiluiden suunnittelua ja suorittamista laboratoriossa ja webissä ja tulosten analysointia. Kurssin alkuosa oli prototypointipainotteinen. Kokonaisuuteena HCI-kurssin tarkoituksena on opettaa kehittämään käyttäjäkeskeisiä suunnittelutaitoja ja saamaan periaatteet ja keinot erinomaisten käyttöliittymien kehittämiseen millä tahansa teknologialla. Viiden viikon mittaisen kurssin luennot olivat hyviä ja vaikka suoritin kurssista vain ”luennot ja kyselyt” -osuuden, tarjosi se pohdittavaa ja uusia ideoita. Jos kurssista suorittaa myös harjoitustyöt sisältäen muun muassa prototypointia ja arviointia, on se erinomainen kurssi vähääkään käyttöliittymien kanssa tekemisissä olevalla suunnittelijalle tai sovelluskehittäjälle.

”Ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus”, osa 2

Stanfordin “ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus” -verkkokurssi kävi nopealla tahdilla läpi sovelluksen suunnitteluun liittyvät vaiheet idean saamisesta mallintamiseen ja asioiden prototypoimiseen, testaamiseen ja arviointiin. Tarkoituksena on, että kurssin jälkeen opiskelijalla on paremmat taidot käyttäjäkeskeisestä suunnittelusta ja tietää periaatteet ja keinot erinomaisten käyttöliittymien kehittämiseen käytettävästä teknologiasta riippumatta. Viisi viikkoisen kurssin aikana asiat käytiin läpi videoluentojen ja esimerkkien kautta, joiden tukena on vielä käytännön harjoitustyöt ja kokeet. Sekä harjoitustöiden että testien tekijät saivat kurssista “Studio” -todistuksen ja pelkkien pistokokeiden vastaajat “Apprentice” -todistuksen.

HCI-kurssin alkuosa käsitteli tarpeiden ja ideoiden löytämistä, prototypointia, mitä hyvät käyttöliittymät ovat, heuristiikkaa ja informaation esitysmuotoja. Kahden viimeisen viikon aikana käsiteltiin visuaalisen suunnittelun periaatteita tiedon jäsentämiseksi ja esittämiseksi käyttöliittymässä, havaintojen ja kognition periaatteita tehokkaan vuorovaikutuksen saamiseksi ja viimeisenä aiheena oli kontrolloitujen testien suorittaminen ja analysointi.

Viikko 4

Neljännen viikon luennot keskittyivät visuaaliseen ja informaatiosuunnitteluun.

Visuaalinen suunnittelu ja typografia

Visuaalisen suunnittelun osalta käsiteltiin tyhjän tilan merkitystä muun muassa ryhmittelyssä ja koon osoittamaa hierarkiaa. Eli käytä tyhjää tilaa ja lisää (tekstin) koon vaihtelua ja painoa.

Visuaalisen suunnittelun kolme tavoitetta ovat:

  • Ohjata: ilmaista rakennetta, suhteellista tärkeyttä, suhdetta
  • Tahdittaa: houkutella, ohjata suuntaa, tarjota kohtia syventymiseen
  • Viestittää: ilmaista tarkoitusta ja tyyliä, herättää sisältö elämään

Kolme perus välinettä tavoitteiden saavuttamiseksi ovat:

  • Typografia
  • Asettelu
  • Värit

Typografian osuus oli kohtalaisen tylsää, mutta osaltaan kuitenkin tärkeää. Luentoja seuraaville kerrottiin teoriana eri kirjasintyyppien ominaisuuksia ja käyttökohteita. Mitään yleisohjetta kirjasimen valintaan ei ole, sillä se riippuu ihan tarkoituksesta.

”Legibility, in practice, amount simply to what one is accustomed to” – Eric Gill, 1931

Informaatiosuunnittelu

Informaatiosuunnittelun osalta syvennyttiin ruudukoihin ja kohdistamiseen. Useat Web-sivut ovat ryhmitelty ruudukoihin, joka helpottaa tiedon organisointia. Tekstin osalta todettiin, että vasemmalle tasattu teksti on nopeampaa selata (jos luetaan vasemmalta oikealle). Tästä voidaan kuitenkin poiketa, jos se on tarkoituksellista. Esimerkkinä käsiteltiin Amazonin sivujen eri tekstintasaukset eri kohdissa sivustoa.

Värien merkitystä käsiteltiin lyhyesti, antaen esimerkkinä Amazonin sivut harmaasävyissä ja Javan ”ilme ja tuntuma” -ohjeen värimääritelmät. Javan (Swing-aikakauden) ohjeet määrittelivät kuusi väriä kahteen ryhmään: violetti = klikkaa, harmaa = ei klikattavissa. Näin se tarjosi puhtaan, yhdenmukaisen ilmeen, joka oli helppo silmille (lähinnä harmaa).

Lähinnä mitä värien käsittelystä voi lyhyesti sanoa, on kolme vinkkiä:

  • Kiinnitä huomiota väreihin
  • Suunnittele ensin harmaasävyissä
  • Säilytä luminanssi samana kuin harmaasävyissä, siirtyessäsi väreihin

Lukeminen ja navigointi

Viikon viimeinen luento keskittyi (Web-sivujen) lukemiseen ja navigointiin, miten helposti kävijät saavat ”hajun” sisällöstä (eng. Information Scent) ja löytävät sivuilta mitä haluavat ja tajuavatko he mitä vaihtoehtoja on tarjolla. Asian helpottamiseksi on muutamia keinoja. Ikonit auttavat, jos ne eivät ole liian yleisiä, avustavat toistuvaa tunnistamista ja jos käyttäjä tietää miltä asia näyttää, mutta ei sen nimeä. Toinen avustava tekijä on käyttää usean sanan linkkejä, joissa on tunnistettavia termejä ja avainsanoja.

Informaation löydettävyyden arvioimiseen voidaan käyttää silmäseurantaa, jolla saadan selvitettyä mihin käyttäjät sivuilla kiinnittävät huomion. Tutkimukset osoittavat, että sisältö pitäisi suunnitella silmäilyä ajatellen, jossa tärkein asia on vasemmassa yläkulmassa ja vähemmän tärkeät oikeassa alakulmassa.

On sanomattakin selvää, että sivujen tärkein alue on niin sanotun taitteen yläpuolelle (mikä mahtuu kerralla näkyviin selaimen ikkunaan), mutta käyttäjät kyllä selaavat alaspäin, jos he ajattelevat sen palkitsevan heitä. Myös tässä asiassa käyttäjät olettavat löytävänsä tärkeät asiat sieltä, jossa ne ovat muillakin sivuilla. On totuttu, että tietyt elementit ovat tietyissä kohdissa. Tämä pitäen mielessä, voi vain miettiä mikä on useiden sanomalehtien Web-sivujen tärkein sisältö, kun yli puolet sivusta on pelkkää mainosta.

Viikko 5

Viimeisellä viikolla keskityttiin kokeiden suunnitteluun, osallistujien olosuhteiden valintaan, kokeiden suorittamiseen ja niiden analysointiin ja vertaamiseen. Testaaminen on paljon muutakin, kuin ”pidätkö käyttöliittymästä” -tasoisten kysymysten kysymistä, ja on tärkeää tietää mitä vasten tuloksia arvioi ja mitä ne merkitsevät. Kokeiden osalta käytiin lyhyesti sanottuna läpi asioita, mitä luotettavilta, toistettavilta ja vertailukelpoisilta mittauksilta vaaditaan. Ei nyt ihan tieteellisellä tarkkuudella, mutta lähes. Tarkoituksena kokeilla on selvittää ”Onko käyttöliittymä X parempi kuin Y?” (ja mitä parempi tarkoittaa), ja usein vastaus on ”se riippuu”, joten kysymys onkin ”mistä?”.

Koejärjestelyt

Kokeiden yksi tärkeä osa-alue on osanottajien valinta eri koejärjestelyihin, miten he testaavat eri vaihtoehtoja vai kaikkia ja miten suoriutumista mitataan? Kokeen suorittamisen osalta pitää pohtia, testaavatko puolet käyttäjistä toista vaihtoehtoa ja loput toista, vai kummatkin ryhmät molempia ja missä järjestyksessä, että testattavat kohteet tai käyttäjien ominaisuudet eivät vaikuta lopputulokseen.

Koejärjestelyitä käsiteltiin teoriapainotteisesti ja niiden osalta päädyttiin kolmeen päästrategiaan:

  • Osallistujien sisällä: Kaikki kokeilevat kaikkia vaihtoehtoja. Toimiva vaihtoehto, jos eri versioiden testaus ei sotke toisten tuloksia.
  • Osallistujien välillä: Jokainen kokeilee yhtä. Vaatii enemmän henkilöitä ja tarkkaavaisuutta tasapuoliseen testien jakoon. Etuna on, että osallistujat eivät ole alttiita vaikutuksille toisesta testistä.
  • Tasoittamalla olosuhteita ja osallistujien järjestystä (esitestillä, raja-arvoilla), voidaan pienentää osallistujien välistä vaihtelua.

Koehenkilöiden kanssa tehtäviä kokeita käsiteltiin yhden luennon verran ja aiheessa keskityttiin muun muassa käytännön asioihin, sekä miten koe pitäisi suorittaa, tallentaa, käytiin läpi ”ajattele ääneen” -metodiin liittyviä asioita ja miten kokeen tuloksia pitäisi prosessoida, analysoida ja mitata. Hieman turhan pikkutarkkoja asioita tässä käytäväksi läpi. Erilaiset mitattavat asiat, kuten suoritusaika tai virheiden määrä ovat selkeitä tuloksia.

Kokeiden suorittaminen Internetissä

Pääpaino kokeiden suorittamisessa oli niiden tekemisessä Webin kautta, jota käsiteltiin kolmen luentokappaleen verran. Webissä suoritettavien kokeiden osalta käsiteltiin pääasiassa A/B -vaihtoehto -tyylisiä testejä, eli joissa osa kävijöistä saa erilaisen käyttöliittymän eteensä ja kokeilla selvitetään miten se vaikuttaa kävijän toimiin.

Esimerkkinä käsiteltiin Barack Obaman edellisen presidentinkampanjan Web-sivua, jossa oli neljä eri tekstivaihtoehtoa napissa (sign up, learn more, join us now, sign up now) ja kuusi erilaista visuaalista toteutusta (get involved, family, change, video obama greeting, video of campaign, sam’s video). Erot tekstivaihtoehtojen osalla olivat prosentuaalisesti pieniä ”learn more” -vaihtoehdon ollessa tehokkain, mutta kävijämäärään suhteutettuna suuria ja videovaihtoehdot toimivat kuvaa heikommin. Loppupäätelmänä esitettiin, että pienet muutokset aiheuttavat isoja eroja ja oletuksemme (mikä toimii parhaiten) ovat usein vääriä.

Toisena esimerkkinä esitettiin käyttäjien houkuttelemista seuraamaan henkilöä Twitterissä, muuttaen napin tekstiä. Kokeen lopputuloksena saatiin: ”I’m on Twitter” 4,7%; ”Follow me on twitter” 7,31%; ”You should follow me on Twitter” 10,09%; ”You should follow me on Twitter here” 12,81%. Eli mitä selkeämmäksi teet sen, mitä haluat käyttäjän tekevän, sitä useammin he tekevät sen.


Small distractions
like extra fields
can yield big changes

Periaatteina tehokkaiden online-kokeiden suorittamiseen esitettiin seuraavat asiat:

  • Kokeiden ajaminen 50/50%: vaikutuksen havaitsemiksi tarvitaan riittävä määrä osallistujia
  • Suorita nousevasti: rajaa koe alkuun 0.1% käyttäjistä ja varmistu, että se ei tuota ongelmia
  • Peruuta koe automaattisesti: määritä mittarit, joiden perusteella koe peruutetaan sen ollessa selkeästi heikompi esim. sivujen luontiajan suhteen
  • Aja koetta riittävän pitkään: ensimmäinen käyttö ei ole sama kuin mihin käyttäjät ovat tottuneet
  • Satunnaisen koejaon säännöt: johdonmukainen, eli sama käyttäjä saa saman kokeen, kestävä, riippumaton

Lopuksi luennolla esitettiin, että Internet-ajalla suunnittelussa on huomioitava, että ihmiset ovat usein liian varmoja itsestään, suunnittelijan rooli siirtyy olemisesta useiden vaihtoehtoisten ratkaisujen tekemiseen ja nopean kokeilemisen mahdollisuus tarkoittaa, että ensimmäinen versio (joskus) on vähemmän tärkeä.

Tulosten arviointi

Viimeisellä luennolla päästiin arvioimaan ja vertailemaan kokeiden tuloksia ja niiden dataa. Datan analysointiin esitettiin kolme kysymystä: 1. Miltä datani näyttää? 2. Mitkä ovat luvut kokonaisuudessaan? 3. Ovatko eroavaisuudet oikeita? Eli kannattaa tutkia dataa graafisesti eri yhteenvedoin ja menetelmin, sekä ryhmittää eli olosuhteiden tilastoja.

Erojen merkityksen arviointiin käytettiin eniten aikaa, esittelemällä Pearsonin Khii-toiseen -testi (Chi-squared), jolla vertailtiin odotettuja arvoja havaittuihin arvoihin esimerkiksi klikkausten määrän kehittymisessä. Tilastolliset menetelmät auttavat vahvistamaan, että ”olemme melkein varmoja” ja yleistämään tai olla yleistämästä pienestä testidatasta. Ja kannattaa huomioida, että data ei yleensä ole normaalia, vaan voi painottua eri tavoilla, joten testien ja niiden arvioinnin pitää ottaa se huomioon. Aika matemaattispainotteinen luento.

Yhteenveto

Viiden viikon mittainen Stanfordin “ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus” -kurssi oli aiheeltaan mielenkiintoinen ja tarjosi myös aihetta tuntevalla uusia ajatuksia ja ideoita. Kurssilla läpikäydyt aiheet olivat mielenkiintoisia ja tarjosivat sopivasti teoriaa ja esimerkkejä, vaikkakin muutamien ensimmäisten ja viimeisten luentojen aiheet olivat hieman tylsiä. Ainakin teoriassa osaan nyt selvittää ideoita ja tarpeita, suorittaa prototypointia eri tekniikoilla, arvioida eri vaihtoehtoja, ymmärrän miksi prototypointi ja vertaileva arviointi ovat oleellisia asioita erinomaisen vuorovaikutuksen suunnitteluun ja hahmotan miten tiedon eri esitysmuodot vaikuttavat käyttäjäkokemukseen.

Coursera-verkkokurssiympäristö toimi ihan asiallisesti, vaikka muutamia ongelmia sen kanssa kuulemma oli ainakin vertaisarviointiin liittyen, foorumien käytön mielekkyydestä voi olla montaa mieltä ja osallistumistodistusta sai odottaa pari kuukautta. Kuormittavuudeksi kurssisivuilla kerrotaan 8-10 tuntia/viikko, josta luentojen seuraamiseen ja pistokokeiden tekemiseen meni arviolta noin pari tuntia. Ei paha rasti, mutta kurssin parhainta antia olisi tehdä myös harjoitustehtävät, joiden avulla opittua asiaa saa harjoiteltua ideoinnista prototypointiin, testaamiseen ja arviointiin. Tämä jäi itseltäni harmillisesti väliin.

Useat Courserassa olevat kurssin pyörivät useamman kerran ja niin myös HCI, jonka seuraava toteutus alkaa syyskuun 24. päivä. Suosittelen kurssia kaikille, jotka vähääkään sivuavat käyttöliittymiä suunnittelun tai sovelluskehityksen ohessa, vähintään luentojen ja pistokokeiden osalta. Itse suunnittelin käyväni samaan aikaan käynnistyvän Scalalla toteutettavan funktionaalisen ohjelmoinnin -kurssin, joten HCI:n kattavampi suoritus jää myöhemmäksi.

Testissä Fujitsu Stylistic M532 Android-tabletti

Erilaiset tabletit ovat yleistyneet nopeasti ja tuntuu että lähes jokaisella on joko Applen iPad tai jokin Android-tabletti, painottuen iPadin puolelle. Olenkin tähän asti onnistunut välttämään tablettien käyttämistä, muutamaa lyhyttä iPad ja Android-tabletin hiplaamista lukuun ottamatta, joten oli aika tehdä asiaan muutos. Osana Fujitsun Lifebook4Life-projektia sain testattavakseni muutamaksi viikoksi Fujitsu Stylistic M532, 10″ Android-tabletin. Neliytimisellä Nvidian Tegra 3 -piirillä, 1280×800 resoluutiolla, 1 GB muistilla ja 32 GB tallennustilalla varustettu 560 grammaa painava tabletti on oiva paketti myös viihdekäyttöön, vaikka sitä markkinoidaan yritystason käyttäjille. Verkkokauppa näyttää myyvän tablettia 612,90 euron hintaan.

Fujitsu Stylistic M532

Fujitsu Stylistic M532 on 10″ Android-tabletti, joka on suunnattu yrityskäyttäjille, mutta toimii yhtä hyvin myös viihdekäytössä. Tabletissa pyörii Android 4.0 Ice Cream Sandwich, jota vauhdittaa neliytiminen Nvidian Tegra 3 -piiri ja 1 GB muistia. 1280×800 -resoluution LED-taustavalaistu näyttö on suojattu Gorilla Glassilla ja levyä laitteessa on 32 GB. Fyysisiltä mitoiltaan tabletti on 8.6 millimetriä paksu ja painaa 560 grammaa. Eli hieman ohuempi ja kevyempi kuin Applen uusi iPad (660g ja 9,4mm).

Teknisiltä ominaisuuksiltaan Stylistic M532 on kirjoitushetkellä tarjolla olevista Android-tableteista kärkipäätä ja puhdas Android 4.0 pyörii vikkelästi ja responsiivisesti. Näyttö on peruslaatua, vastaa 10 sormen kosketukseen ja kiiltävänä pintana heijastaa, joten sen katsominen kirkkaassa valossa on osittain hankalaa, kuten kiiltävissä näytöissä yleensäkin. Liitännät ovat suppeat ja yläosasta löytyy kuulokeliitin, sivulla on micro-USB ja alareunassa Fujitsun oma lataus- ja telakkaliitin. Micro-USB ei toimi tabletin lataamiseen, joten isohkoa laturia pitää kantaa pidemmillä matkoilla mukana. Sivulle on myös piilotettu kumisuojan taakse paikat microSD- ja SIM-kortille. Erillistä HDMI-liitintä ei ole, joten jos tabletilta haluaa näyttää jotain ulkoisella näytöllä, pitää hankkia micro-USB adapteri tai käyttää telakkaa.

Fujitsu varustanut tablettinsa 2 megapikselin etukameralla, joka on tarkkuudeltaan hieman karkea, mutta kelvollinen esimerkiksi videopuheluita varten. Takana oleva kamera on 8 megapikseliä ja varustettu salamalla. Tabletilla kuvaaminen on hankalaa ja kuvat ovat korkeintaan kelvollisia, tai en ainakaan hyviä onnistunut ottamaan (testikuva). Vertailukohtana HTC Sensationi kamera tarjoaa selkeästi parempia kuvia. Virtaa tabletille tarjoaa ”vain” 3,170 mAh akku, joka on selkeästi pienempi kuin vastaavilla tableteilla. Applen uudesta iPadista löytyy virtaa 11,560 mAh ja esimerkiksi Samsungin Galaxy Tab 2:sta 7000 mAh. Tämä myös näkyy esimerkiksi videotoistotestissä, jossa M532 jaksaa viidettä tuntia ja Tab 2:n kymmenen.

Tabletti on ensisilmäyksellä piristävän näköinen, sillä mustaa reunusta ympäröi Fujitsun punainen alumiinikehikko ja takapinta on päällystetty kumimaisella muovipäällysteellä (magnesiumia?), joka antaa tabletin pitämisessä kädessä tukevan otteen. Ja siihen ei jää sormenjälkiä. 560 gramman painon huomaa yhdellä kädellä käytettäessä, mutta tuettaessa johonkin tai kahdella kädellä se on oiva. Laite toteuttaa Android 4:n suunnittelua ja täten tabletissa ei ole fyysisiä näppäimiä laitteen etuosassa, jonka voi sanoa tekevän siitä myös paremman näköisen. Fyysisiä näppäimiä ei jää kaipaamaan, kunhan on ensin tottunut softanäppäimiin ja niiden sijaintiin. Ainoat näppäimet löytyvät laitteen reunoilta, sivulta äänenvoimakkuuden säädin ja yläreunasta virtakytkin.

Käyttökokemuksien osalta Stylistic M532 vakuuttaa fyysisellä rakenteellaan ja tukevuudellaan, mutta ei oikeastaan herätä kommentteja suuntaan eikä toiseen. Teknisiltä ominaisuuksilta ei voisi paljoa enempää toivoa ja ulkonäöllisesti ja rakenteeltaan laite on oivaa laatua. Kolmen viikon testijakson aikana tablettia tuli pääasiassa käytettyä sähköisten kirjojen lukemiseen, luentovideoiden katseluun ja hieman uutisten lukemiseen ja pelaamiseen. Toiminnassa sen osalta ei ole mitään valittamista, mutta testijakson perusteella omat tablettitarpeet ovat aika vähäisiä, jota ei kannettavalla voisi tehdä. Kirjojen lukeminen on kyllä tabletilla paljon mielekkäämpää. Akkukesto ei aiheuttanut päänvaivaa, vaikka se voisi olla parempi etenkin verrattuna kilpailijoihin. Eli kaikenkaikkiaan Stylistic M532 on pätevä 10″ Android-tabletti, joka erottuu edukseen, mutta muutamat ratkaisut olisivat voineet olla paremmin valittuja.

Tarkempaa raporttia laitteesta ja videokuvaa sen käytöstä voi lukea muun muassa Aba Müllerin Lifebook4Life -projektiblogiin kirjoittamasta kattavasta arvostelusta Stylistic M532:n käytöstä. Muista medioista ainakin TechRadar on testannut laitetta.

Tekniset tiedot

  • Järjestelmäpiiri: NVIDIA Tegra 3 T30S, Quad-Core ARM Cortex A9, 1.4 GHz
  • Muisti: 1 GB
  • Tallennustila: 32 GB Flash
  • Liitännät: SIM-kortti, MicroSD (SDHC) -muistikortti, kuulokeliitäntä, Micro USB, Dock-liitin
  • Näyttö: 10.1″ (25.7cm), TFT, 1280 x 800 (WXGA), Gorilla Glass
  • Kamera: 8 Mpix salamalla, 2 Mpix edessä
  • Akku: 3,170mAh, videotoisto 8.4 h, latausaika 2.7 h
  • Muuta: 2x kaiutinta, sisäänrakennettu mikrofoni
  • Antennit: 2x kakstaajuus WLAN, 3G (UMTS), GPS, Bluetooth 3.0
  • WLAN: AzureWave AW-AH663 802.11 a/b/g/n
  • 3G: Integroitu Huawei MU739 moduuli, HSPA+ (downlink 21 MBit/s, uplink 5.76 MBit/s)
  • Sensorit: 3-akselin kiihtyvyysanturi, gyroskooppi, magneettikentän ja taustavalon sensorit
  • Paino: 560 g
  • Mitat (L x S x K): 262.6 x 175.4 x 8.6 mm

Lisävarusteina tablettiin saa telakan, josta löytyy 2 USB -porttia ja HDMI -liitännät. Matkatelakasta löytyy yksi USB-liitin ja HDMI. Lisäksi tabletin voi sujauttaa kätevään koteloon, joka toimii myös telineenä.

Suorituskyky

Testasin nopeasti myös tabletin suorituskykyä Quadrant, Vellamo, Rightware Taiji, GLBenchmark 2.5, Antutu 2.9, SunSpider 0.9.1 ja Peacekeeper testiohjelmilla. Suorituskyvyltään Stylistic M532 on vastaava kuin muutkin Tegra 3 -pohjaiset tabletit kuten Asus Transformer Pad 3000 ja Acer Iconia Tab A510.

Tulokset

  • Quadrant: 4463
  • Vellamo: 1405
  • Rightware Taiji: 19,65
  • GLBenchmark 2.5 Egypt Classic C16Z16: 5818 frames, 51 fps
  • GLBenchmark 2.5 Egypt Classic C16Z16 Offscreen: 3306 frames, 29 fps
  • Antutu 2.9: 11157 (cpu 6627, gpu 1449, ram 2575, i/o 506)
  • SunSpider 0.9.1: 1708,5ms (1,3%)
  • Peacekeeper: Chrome 18, 417; Safari, 350; Firefox 15, 325

Verrokkilaitteet

Android-tablettien tarjonta on kehittynyt viimeisten vuosien aikana ripeästi ja tilanne parantuu jatkuvasti, kun tehokkaampia laitteita julkaistaan markkinoille. Nopeasti verrattaessa markkinoiden tarjontaan, kirjoitushetkellä Fujitsun tabletti asettuu aika hyvin, mutta kilpailijoiden vastus on kova.

Samsungilta on tulossa houkuttelevia 10″ tabletteja, mutta kirjoitushetkellä Samsumg Galaxy Tab 2 on yksi vaihtoehto, joka Android Suomen testin perusteella vaikuttaa ihan näppärältä laitteelta. Se on tosin teknisiltä ominaisuuksiltaan hieman heikompi (1 GHz dualcore (TI OMAP 4430), 7000 mAh, 583 g, 3 Mpx + VGA edessä), mutta se ei käytöstä riippuen juurikaan vaikuta, vaikka Tegra 3 -laitteet juoksevat suorituskyvyn puolesta sen ympäri. Android Suomen tekemät testit Tab 2 10.1:lle tuottivat seuraavat arvot: Quadrant Standard: 2598; Vellamo: 848; GLBenchmark 2.1 Egypt Standard: 2203, 19 fps; GLBenchmark 2.1 Egypt offscreen: 3047, 27 fps. Verkkokaupasta Galaxy Tab 2 10″ lähtee 519 eurolla, joten se on hinnaltaan hieman edullisempi.

Samsungin tarjonnasta kiintoisa vertailukohta olisi tuleva Samsung Galaxy Note 10.1, jota Android Suomi on pikatestannut ja laajempi testi löytyy mm. The Vergestä. Etenkin kynätoiminto, hyvin toteutettuna, laajentaa tabletin käyttökohteita huomattavasti. Toisaalta The Vergen testaaja oli lopulta suhteellisen pettynyt Note 10.1:een (mm. TouchWiz, rakenne), vaikka kynä toimikin hyvin.

Paremmin haasteeseen vastaavat Asuksen tarjoamat hybriditabletit, joista Android Suomi on testannut Asus Transformer Pad TF300:sta ja kalliimpaa Asus Eee Pad Transformer Infinity (TF700T):stä. Teknisiltä ominaisuuksiltaan edullisempi TF300 on lähempänä Fujitsun tablettia (mm. Tegra 3 (T30L) ja 1280×800 -näyttö), mutta testiarvoja ei siitä Android Suomen testissä ollut. Kalliimman Infinityn testinumerot ovat aikalailla vastaavat kuin Stylistic M532:n: Quadrant: 4806; Vellamo: 1498; Rightware Taiji: 7,49. Taijissa suorituskykyyn vaikuttanee Infinityn 1920×1200 -resoluutioinen näyttö. Hintaa laitteilla (Verkkokauppa.comissa) on WiFi-mallina 399e ja 699e (ilman n. 150e näppäimistötelakkaa). TF300:sta saa myös 3G:n kanssa 499 eurolla. Pitäisi varmaan käydä hypistelemässä.

Ja tietenkin mitään tablettia ei voi olla vertaamatta Applen iPadiin, vaikkakin Android vs. iOS -pohjaisten tablettien vertailu ei ole mielekästä. Applen iPad 2 varustettuna 16 GB levyllä ja WiFi + 3G:llä kustantaa 519e ja uusi iPad 32 GB levyllä ja WiFi + 3G:llä 699 euroa. Eli periaatteessa samassa hintaluokassa. Loppu onkin sitten mieltymyskysymys, haluaako Androidin vapautta vai Applen ekosysteemin etuja.

Esiasennetut sovellukset

Sovelluksien osalta Stylistic M532 on kuten mikä tahansa Android-tabletti, etenkin kun sitä ei ole varustettu millään laitevalmistajan käyttöliittymäkerroksella, kuten mm. Samsung tai HTC tekevät. Toisaalta se on hyvä asia, mutta etenkin HTC:n Senseen tottuneelle vakio Android on hieman karu. Fujitsun Android-tabletti on kuitenkin varustettu muutamalla yrityskäyttöön suunnatulla sovelluksena. Ne ovat toki rahanarvoisia, mutta normaalikäyttäjälle vähäarvoisia. Tietoa ei ole, onko Fujitsulla suunnitelmissa päivittää tabletille Android 4.1 Jelly Beania, jonka pitäisi olla vikkelämpi ja jouhevampi kuin 4.0:n.

Yrityskäyttäjien toimisto-ohjelmatarpeesta huolehtii ThinkFree Office, joka mahdollistaa dokumenttien, taulukoiden tai esitysten kanssa työskentelemisen. Ohjelma mainostaa itseään Microsoft Office yhteensopivana ja tukee MS Office 2007 tiedostomuotoja (OOXML).

Tietoturvaosastosta huolehtii Norton Tablet Security, johon laitteen mukana saa vuoden käyttöoikeuden. Norton Anti-Theft -ominaisuus mahdollistaa laitteen seuraamisen netissä, jos se häviää tai varastetaan. Lisäksi sovellus pitää sisällään haittaohjelmien skannerin, joka varmistaa etteivät lataamasi ohjelmat sisällä viruksia tai muuta pahaa ja sillä saa myös suojan netissä surffaamiseen. Absolute Computrace Mobilen avulla on mahdollista jäljittää ja suojata laite ja sen sisältämä data.

Etäkäyttöön löytyy tabletista valmiina kolme sovellusta, Citrix Receiver, VMWare View Client ja iTap Mobile RDP, jotka ovat Virtual Desktop Interface (VDI) -sovelluksia eli mahdollistavat etätyöpöytien käyttämisen. Ainakin RDP-käyttö tuntui toimivan ihan kätevästi. Sähköpostin, yhteystietojen ja kalenterin synkronointiin on tarjolla Nitrodesk TouchDown, mutta en ole puhelimessani vakio Androidin tarjoamaa Exchange ActiveSynciä enempää tarvinnut.

Tiedostojen selaamiseen ja hallintaan löytyy ES File explorer, jolla näkee myös verkossa olevat palvelimet kuten Fujitsun Q700 NASsin. Tiedostoja voi latailla kuten Windows-jaon kautta, mutta videot eivät halunneet streamua verkon yli, vaan ne olisi pitänee ladata ensin. Viihdeosastosta vastaa CyberLink’s PowerDVD -mobiilisovellus, joka tarjoaa keskitetyn pisteen valokuvien, musiikin ja videoiden käyttämiseen.

Yksi sovellus, joka kannattaa Android-tabletille asentaa ja jonka toivoisi löytyvän Androidista valmiina, on jaettava on screen -näppäimistö. Eli näppäimistö jakaantuu näytön eri reunoilla ja keskelle saa numeronäppäimistön, jolloin kirjoittaminen onnistuu helpommin kuin koko ruudun levyiseltä näppäimistöltä. Yksi ilmainen vaihtoehto tähän on Open Split Keyboard.

Yhteenveto

Fujitsu Stylistic M532 on yrityskäyttöön suunnattu tabletti, joka toimii myös koti- ja viihdekäytössä. Käyttökokemuksien osalta tabletti vakuuttaa fyysisellä rakenteellaan ja tukevuudellaan, mutta ei herätä suuria tunteita suuntaan eikä toiseen ja parin viikon jälkeen yleistuntuma on positiivisen neutraali. Ihan näppärä tabletti. Teknisiltä ominaisuuksilta ei voisi paljoa enempää toivoa ja ulkonäöllisesti ja rakenteeltaan laite on oivaa laatua. Siinä ei kuitenkaan ole sitä jotain, joka suuremmin innostaisi. Mutta voiko sellaista edes Android-tabletilta odottaa? Esiasennetut sovellukset ovat kätevä lisä yrityskäyttäjille, mutta ne ovat saatavilla myös Google Playstä.

Hyvää:

  • Suorituskyky
  • Tukeva ja laadukas rakenne
  • Yhteysominaisuudet: 3G, WiFi, Bluetooth
  • microSD-paikka

Ei niin hyvää:

  • Akkukesto kohtalainen
  • Kiiltopintainen näyttö

Turisti Costa del Solilla: Fuengirola

Kesälomalla on mukava irtautua kotimaasta ja suunnata edes hetkeksi pois tutuista maisemista. Tänä vuonna päätin matkata etelän helteisiin ja varmistaa ainakin hieman kesäaurinkoa. Matkakohteeksi valikoitui Aurinkorannikko eli Costa del Sol ja kaupungiksi Fuengirola. Eli perinteinen turistirysä, josta paikallista kulttuuria olisi turha edes yrittää hakea. Mutta kyllä sitä kulttuuria hieman löytyi sekä Fuengirolasta että lähistöllä olevista Benalmanedasta ja Malagasta. Lisäksi vierailin myös Iso-Britanniaan kuuluvalla Gibraltarilla ja Afrikan mantereella Tangerissa. Mutta aloitetaan Fuengirolasta, josta Nelonen on tehnyt myös TV-sarjan.

Fuengirola

Fuengirola on yksi Välimeren rannalla sijaitsevista Costa del Solin eli Aurinkorannikon kaupungeista Etelä-Espanjassa ja kuuluu Málagan maakuntaan ja Andalusian autonomiseen alueeseen, sijaiten noin 30 km Málagasta lounaaseen. Samalla rannikolla sijaitsevat muun muassa Torremolinos ja Benalmadema. Google Maps -kartassa näkyy muutamia mielenkiintoisia kohteita Aurinkorannikolla. Kaupunkien välillä on helppo liikkua junalla ja lippu Fuengirolasta Málagaan maksaa 3,6 euroa, matkan kestäen noin 36 minuuttia.

Wikipedian mukaan Fuengirolan asukasmäärä on noin 72 000, joista 25% tulee ulkomailta. Kesäkuukausina asukasmäärä noin kolminkertaistuu suuren turistivirran vuoksi. Turisteja ja ulkomaalaisia asukkaita on muun muassa Briteistä, Irlannista, Suomesta, Ruotsista ja Marokosta. Etenkin brittiläisten osuus on suuri, joka näkyy mm. ravintolatarjonnassa. Costa del Solin alueella asuu pysyvästi noin 15000 – 20000 suomalaista, eli se on yksi suurimpia suomalaissiirtokuntia maailmassa.

Aurinkorannikon säät suosivat auringonottajia ja heinäkuun ensimmäisellä viikolla lämpötilat pyörivät yli 30 asteen ja aurinko porotti pilvettömältä taivaalta. Fuengirolassa puhalsi onneksi Välimereltä viilentävä tuuli, joka vilvoitti Suomen kesään tottunutta matkailijaa mukavasti. Opas kertoi, että Aurinkorannikolla ei sada ollenkaan kesällä, vaan sateet kasautuvat syksylle, jolloin vettä tuleekin sitten runsaasti. Enemmän kuin Suomessa koko vuotena, tai jotain sinnepäin.

Aurinkorannikko on kuuluisa aurinkovarman sään lisäksi rannasta, jota Fuengirolassa riittää kahdeksan kilometriä. Hiekkarannalla on hyvät vesiurheilu mahdollisuudet ja tarjolla on muun muassa vesihiihtoa, polkuveneilyä, riippuliitoa ja purjelautailua. Vedessä voi peuhata myös Parque Aquatico vesipuistossa, joka sijaitsee hieman kaupungin ulkopuolella.

Fuengirola on espanjalaiseen tyyliin rakennettu suhteellisen tiiviisti ja varsinaisia suomalaistyylisiä kauppakeskuksia en löytänyt. Kaupat, kahvilat ja ravintolat olivat ripoteltu sinne ja tänne Plaza de Constitucionin ympärille, joten kierreltävää pienillä kaduilla riitti. Aina välillä kun pysähtyi espressolle tai jäätelölle, niin mikäs sitä kävellessä. Kauppojen hintataso oli hieman Suomea edullisempaa, etenkin kun oli alennusmyyntien aika. Rantakadun, Paseo Maritimo Rey de España, varrelta löytyvät kaikki iltaisin heräävät baarit ja yökerhot.

Kävin muutamassa ruokakaupassa ostamassa juotavaa ja tutustumassa paikalliseen ruokatarjontaan. Ainakin kala- ja hedelmäosastot näyttivät herkullisilta ja valikoimat olivat muutenkin paljon monipuolisempia kuin Suomen massatuotetut einekset. Ja jos koti-ikävä yllättää, niin Los Bolichesissa sijaitsevasta Centro Finlandiasta löytyy muun muassa ruisleipää pakastimesta, Elovenaa ja Fazerin suklaata. Iltaisin myös katukaupustelijat alkoivat päivystää rantakadulla, myyden laukkuja, aurinkolaseja, futis-paitoja ja vaikka mitä.

Fuengirolassa on pikkukaupungin oma viehättävä tunnelma, mutta silti sieltä löytyy kaikki tarvittavat peruspalvelut. Kuitenkin kaupungissa on selkeä turismin ilmapiiri ja paljon porukkaa kesäisin.

Castillo Sohail

Fuengirolan lounaisosassa rantakadun päässä 38 metriä korkean kukkulan laella sijaitsee maurilainen Castillo Sohail (esp), eli Sohailin linna. Se on valtaosin kalifi Abd-ar-Rahman III:n hallitusajalta 900-luvulta. Nykyään linnasta on jäljellä vain muurit ja pari tornia, joihin pääsee kapuamaan. Linnassa järjestetään usein festivaaleja ja konsertteja. Maisemat muurien päältä olivat ihan hyvät.

Bioparc Fuengirola

Fuengirolan yksi suosituimmista turistikohteista on pienehkö, mutta monipuolinen eläintarha Bioparc Fuengirola, jota on sanottu yhdeksi Euroopan nykyaikaisimmista eläintarhoista. Eläimillä on paljon tilaa liikkua ja niiden aitaukset muistuttavat eläinten luonnollista elinympäristöä. Lippu eläintarhaan maksoi 17,50 euroa.

Kävin tutustumassa eläimiin illalla puoli kahdeksan aikaan, jolloin päivän kuumimmat tunnit olivat takana ja eläimet olivatkin virkeitä ja liikkeellä. Etenkin Kissamaki (Lemur) -kierros oli hauska, kun nämä puoliapinat olivat aivan kosketeltavissa ja hyppivät vierestä. Myös lintuhuoneissa papukaijat, riikinkukot ja muut linnut olivat aivan vapaina.

Kuvat puhukoot enemmän.

Ravintolat

Ravintoloissa riitti turistirysällä valinnanvaraa, sillä Paseo Maritimon suuntaisella kadulla Fuengirolan keskustan kohdalla on sivukatu, jossa on pari korttelia ravintoloita molemmin puolin. Niinä muutamana kertana kun söin paremmin, osui vastaan sekä surkea, että erinomainen esitys, joten voidaan sanoa, että tuli ruokapuoli testattua kattavasti.

Alhambra koppas tarjosi heti loman alkajaisiksi aivan erinomaisen päivällisen alku- ja jälkiruokineen. Ensin tuhti chorizo-makkarapannu, sitten pääruoaksi itse kivellä paistamaa lohta ja jälkiruoaksi iso viipale juustokakkua. Ei paremmasta väliä. Hintakin kohtuullinen 11 euroa, ilman juomisia.

Keskivertoesityksestä vastasi suomalaisvoimin pyörivä Uusi Refla, joka sijaitsee Fuengirolan sataman paikkeilla. Sveitsinleike oli ihan normaali. Mausteena Turun Sinappia ja Yle HD:ltä EM-jalkapallon finaaliottelu Espanja – Italia. Eli ihan hyvä kokonaisuus. Espanjan voittaessa 4-0, olikin sitten koko kaupunki aivan täpinöissään ja autorallitööttäys jatkui pitkälle yli puolenyön.

Huonoimman päivällisen tarjosi Europa-ravintola, jonka olisi jo voinut arvata Google-kääntäjällä suomennetusta ruokalistasta. Ensiksi pelkkää vettä ja rasvaa sisältävä Minestrone-keitto, pääruoaksi kuivahko pariloitu meroä (Red Snapper -kalaa englantilaisessa menussa) ja jälkiruoaksi kylmä paistettu omena. Palvelu oli kyllä mainiota, mutta se ei paljoa auttanut. No, halvalla se päivällinen lähtikin, 7,8 euroa.

Eli aikalailla arpapeliä on, millaista ruokaa ja palvelua turistipaikoissa saa. Parasta ruokaa matkalla Alhambra koppasin lisäksi saikin Burger Kingeistä. Se oli ainakin tasalaatuista :)

Hotelli: Villa de Laredo

Majoituin Fuengirolassa pienehköön 50 huoneen Villa de Laredo -hotelliin, joka sijaitsee rantakadun varrella, hieman baarirykelmästä poispäin Los Bolichesin suuntaan. Hotelli on luokiteltu kolmella tähdellä ja Hotels.comin käyttäjäarviot ovat 3,9 paikkeilla. Hieman yläkanttiin.

Hotellista löytyy aulabaari ja terassi, sekä katolta pienehkö uima-allas ja auringonottotuolit. Sekä aulabaari, että kattoterassi ovat varsin nihkeät, mutta kattoterassilta on hyvät näköalat rannalle. Hotellihenkilökunta puhuu hyvää englantia. Hotelli näytti olevan ruotsalaisten ja espanjalaisten turistien suosiossa. Kuuden päivän majoitus maksoi noin 400 euroa, joka oli kuukautta ennen varattaessa hotellihintojen keskivaiheilla.

Pieni kahden hengen huone oli ihan viihtyisä, mutta tosiaan pieni ja sisälsi sänkyjen lisäksi vain television, tuolin, vaatekaapin, tallelokeron ja kylpyhuoneen. Ja tietenkin ilmastoinnin, jota ilman ei olisi tullut toimeen. Myös parveke löytyi, mutta ensimmäinen kerros ja sivukuja eivät houkuttaneet sen käyttämiseen. Kyllähän parvekkeelta teoriassa merinäköala oli, kuten mainos lupasi. Hotellihuoneen varustukseen olisi toivonut kuuluvan myös minibaarin pitämään juomat viileänä, mutta ehkä se on vain isommissa huoneissa. Ilmaisen langattoman verkon avulla pystyi tarkastamaan maailman tapahtumat. Aamiainen oli päivittäin klo 8 – 11, mutta vaikka se oli ihan kelvollinen, oli se aika yksipuolinen: pääasiassa leipää, leikkeleitä, muroja ja jogurttia.

Hotelli ei varsinaisesti jättänyt negatiivista eikä positiivista mielikuvaa, muttan seuraavalla kerralla valitsen kyllä toisin. Kaikki asiat sujuivat hyvin ja toimivat, mutta oma huoneeni ensimmäisessä kerroksessa sivukujan puolella oli hieman meluisa pitkälle yli puolenyön. Hotellin kattoterassilla sijaitseva pieni uima-allas ja auringonttotuolit ovat suojaisessa paikassa ja näkymät välimerelle ovat mainiot. Jos ei kaipaa bilettämistä tai täysinäisiä baareja, kannattaa hotelli varata rauhallisemmalta Los Bolichesin puolelta, josta kuitenkin on kävelymatka Fuengirolan keskustaan.

Helsingistä Málagaan

Helsingistä Fuengirolaan pääsee muun muassa Finnairin kyydillä Boeing 757 -matkustajakoneella Málagaan, josta pääsee junalla nopeasti ja edullisesti Costa del Solin kaupunkeihin. Hieman yli neljä tuntia kestävä lento lähti Suomesta puoli kuuden pintaan, mutta paluulento Málagasta vasta kymmenen aikoihin illalla. No, paluupäivänä jää koko päivä käytettäväksi, mutta perillä kotona ollaan vasta aamuyöllä.

Turistiluokan lennolta ei voi paljoa odottaa, etenkään lomalennolta, joten matka oli ihan kelvollinen, mutta hyvästä palvelusta tai langattomasta verkosta lennon aikana oli turha unelmoida. Eväät olivat ihan syötäviä, menomatkalla Espanjalaistyylistä tapasta ja kuivaa sämpylää ja paluulennolla kolmioleipää. Viihteestä lennolla vastasi Mr. Popper ja Pingviinit ja joku chick flick. Jotenkin lentomatka tuntui kuitenkin yllättävän pitkältä, kun on tottunut kolmen tunnin lentoihin, vaikka aika menikin hyvin lukiessa ja torkkuessa. Seuraavaksi pitänee matkustaa pidemmälle.

Tarina jatkuu

Pidin lomallani tukikohtaa Fuengirolassa, mutta varsinaisesti vietin siellä vain yhden päivän, kiertäen muina päivinä lähistön kaupunkeja. Yhtenä päivänä Benalmadenassa ja kahtena päivänä Málagassa. Lisäksi vierailin myös Iso-Britanniaan kuuluvalla Gibraltarilla Aurinkomatkojen retkiseurueen kanssa ja Afrikan mantereella Tangerissa Rusadir Travelin kanssa.

Seuraa blogia, sillä lomatarina Aurinkorannikolta jatkuu.

Canon Ixus 220 HS ja CHDK

Käytän kameraa suhteellisen vähän, koska yleensä se ei ole mukana, mutta lomamatkoille ja satunnaiseen kuvausintoiluun on oikea kamera parempi, kuin mitä HTC Sensation -matkapuhelimeni kamera tarjoaa. Kun Gigantissa oli erikoistarjouksessa Canon Ixus 220 HS edulliseen 99 euron hintaan, ei ostopäätöstä tarvinnut pitkään miettiä. Bonuksena siihen saa myös asennettua CHDK:n, joka tarjoaa käteviä lisäominaisuuksia.

Canon Ixus 220 HS

Canonin Ixus-sarjan pokkarikamerat ovat aina olleet perusvarmoja valintoja ja noin vuosi sitten helmikuussa julkaistu Canon Ixus 220 HS tarjoaa pienessä paketissa 12.1 Megapikselin sensorin, 2.7″ LCD-näytön ja 5x (24-120mm) optisen zoomin. Lisäksi se tallentaa HD-laatuista 1080p 24fps -videota. DPreview tarjoaa vain tuotekuvauksen, mutta kattavamman arvostelun Ixus 220 HS:sta voi lukea esimerkiksi Imaging Resource -sivustolta. Maailmalla kamera tunnetaan myös Canon ELPH 300 HS -nimellä.

Kameran tekniset ominaisuudet ovat:

  • Kuvaprosessori: DIGIC 4 -prosessori, jossa käytetään iSAPS-tekniikkaa
  • Käyttöjärjestelmä: DryOS
  • Kuvakenno: 12,1 megapikseliä ja 1/2,3 tuuman taustavalaistu CMOS-kenno
  • Objektiivi: 24–120 mm (35 mm:n kinofilmivastaavuus), optinen 5x zoom, f/2.7–f/5.9
  • Kuvanvakain: siirtyvätyyppinen
  • Tarkennusjärjestelmä: AiAF (kasvojentunnistus/9-pisteinen), yhden pisteen AF
  • ISO-herkkyys: AUTO, 100, 200, 400, 800, 1 600, 3 200
  • Näyttö: 6,7 cm:n (2,7 tuuman) PureColor II G -nestekidenäyttö (TFT), noin 230k pistettä
  • Salama: automaattinen, käsitoiminen salama päällä/pois, hidas täsmäys
  • Videokuva: mm. 1920×1080 @24fps, 1280×720 @30fps, 640×480 @120fps, 320×240 @240fps
  • Videoformaatit: MOV (H.264 + Linear PCM (Stereo))
  • Liitännät: mini-USB, HDMI-miniliitin
  • Muistikortti: SD, SDHC, SDXC, MMC, MMCplus, HCMMCplus
  • Virtalähde: ladattava litium-ioniakku NB-4L, noin 220 kuvaa
  • Paino: 141g
  • Mitat (L x K x S): 92,2 x 55,9 x 19,5 mm

Ixus 220 HS vaikuttaa ihan kätevältä kameralta kokoonsa ja hintaansa nähden. 24mm -laajakuvaobjektiivi on näppärä ja kamera on kätevän ohut. Eihän se tietenkään mikään järjestelmäkamera ominaisuuksiltaan tai kuvausotteeltaan ole, mutta kyllä sillä kuvia ihan hyvin saa otettua automaatilla tai ilman. Ero Ixus 220 HS:n ja neljä vuotta vanhan Ixus 860 IS:ni välillä on käsiintuntuva sekä fyysisesti että kuvallisesti, uuden kameran eduksi.

Uuden kameran kanssa voisi nyt myös perehtyä enemmän valokuvaukseen ja myös ”Bastards Book of Photography” -opas innoittaa parempaan kuvaamiseen. Visuaalisessa oppaassa on selitetty helpohkolla tavalla vaikeahkoja asioita ja se opastaa kameran manuaalikontrollien käyttämiseen ja hienompien kuvien ottamiseen.

Muutamia kuvia testikuvausreissulta:

CHDK

Canon Ixus 220 HS:n tarjomia mahdollisuuksia kuvaamiseen voi laajentaa käyttämällä CHDK-ohjelmistoa, eli Canon Hacker’s Development Kitiä, joka on harrastajayhteisön kehittämä ohjelmisto Canonin eri kameroille. CHDK ladataan muistikortilta kameran muistiin, jonka jälkeen kuvaajalla on käytössään nippu lisäominaisuuksia ja -asetuksia. Mitään muutoksia ei kameraan tai sen ohjelmistoon tarvita.

Yksi kameranvalintakriteereistäni oli juuri CHDK:n saatavuus, vaikka en sen ominaisuuksia olekaan kovin paljoa edellisen kameran kanssa käyttänyt. Aivan uusille kameroille ei CHDK:ta yleensä ole saatavissa ja 220 HS:llekin se on vielä Alpha-versiona. Sen kehitystä voi seurata CHDK:n foorumin ketjusta ja kehitysversion voi ladata CHDK:n Autobuild-sivustolta.

CHDK tarjoamia lisäominaisuuksia ovat muun muassa:

  • RAW-kuvien ottaminen JPEGin lisäksi.
  • Mahdollisuus säätää mm. valotus- ja suljinaikoja.
  • Lisätietoa näytölle mm. akun tila ja terävyysalue.
  • Avaa lukitut ominaisuudet: optinen zoom videokuvauksessa ja laadun/pakkauksen muuttaminen kuvatessa
  • Skriptit: kuvasarjat ja liike- ja valotunnistimeen liitetyt tapahtumat, esim. salamoiden kuvaus.
  • Bracketing: Usean kuvan ottaminen pienillä muutoksilla esim. HDR-kuvia varten
  • Histogrammi: Reaaliaikainen histogrammi (RGB, yhdistetty, luminanssi kanavakohtaisesti)
  • Zebra mode: Reaaliaikainen näkymä erittäin kirkkaisiin tai tummiin alueisiin, jolla voidaan estää yli- ja alivalottuminen.
  • Syvyysalueen (DOF) -laskin
  • USB-kaapelin kautta kaukolaukaisu
  • Tiedostoselain: SD-kortin selailu ja tiedostojen käsittely.
  • Ohjelmia: Tekstieditori, kalenteri, Reversi ja Sokoban

Verrattuna neljän vuoden takaiseen prosessiin CHDK:n asentamisessa, oli nyt asiat hieman muuttuneet. Ensin kameran firmwaren versio piti selvittää otetun kuvan perusteella käyttäen Acid-ohjelmaa. Se oli 1.01G. Tämän jälkeen vain sitten tarvittiin CHDK:n tiedostojen siirto muistikortille ja SD-kortin asettaminen boottaavaksi. Edellisellä kerralla tein tarvittavat toimet Windowsissa CardTricks-sovelluksen avulla, mutta nyt se kävi näppärästi OS X:ssä SDMInst-ohjelmalla. Suhteellisen yksinkertainen projekti. Asennuksen jälkeen muistikortti laitetaan kirjoitussuojatuksi, jolloin CHDK latautuu aina kameran käynnistyessä.

CHDK on hyvä osoitus siitä, miten kekseliäitä harrastajat ovat ja saavat aikaan todella käteviä ominaisuuksia. Halvasta peruskamerasta saa paljon enemmän irti CHDK:n avulla. Pitääkin tässä perehtyä paremmin, mitä kaikkea kivaa esimerkiksi erilaisilla skripteillä saa aikaan. Ehkä joskus myös jaksan kuvata RAW-kuvia.

Ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus -kurssi: alkuosan poimintoja

Stanfordin järjestämä ”ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus” -verkkokurssi, eli englanniksi Human-Computer Interaction (HCI), alkoi viimeinkin muutama viikko sitten. Kurssin tarkoitus on auttaa kehittämään käyttäjäkeskeisiä suunnittelutaitoja ja saamaan periaatteet ja keinot erinomaisten käyttöliittymien kehittämiseen millä tahansa teknologialla. Siis aivan erinomainen kurssi sovelluskehittäjälle. Verkkokurssin alkuosan luennot käsittelivät tarpeiden löytämistä, prototypointia, mitä hyvät käyttöliittymät ovat, heuristiikkaa ja informaation esitysmuotoja.

”Ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus”

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu ja ihmisen ja tietokoneen välinen vuorovaikutus ovat aiheiltaan kiinnostavia ja niitä osiltaan diplomityössäni käsittelin prototypoinnin osalta. Stanfordin ”ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus” -verkkokurssi menee aiheeseen syvemmälle ja käy läpi suunnittelun vaiheet idean saamisesta mallintamiseen ja asioiden esittämiseen. Tarkoituksena on, että kurssin jälkeen omaa paremmat taidot käyttäjäkeskeisestä suunnittelusta ja tietää periaatteet ja keinot erinomaisten käyttöliittymien kehittämiseen käytettävästä teknologiasta riippumatta. Kurssi kestää kaikkiaan viisi viikkoa ja asiat käydään läpi hyvien videoluentojen ja esimerkkien kautta, joiden tukena on vielä käytännön harjoitustyöt ja kokeet. Sekä harjoitustöiden että testien tekijät saavat kurssista ”Studio” -todistuksen ja pelkkien testien täyttäjät ”Apprentice” -todistuksen, johon myös itse tähtään.

HCI-kurssista on nyt edennyt neljännelle viikolla ja tässä muutamia poimintoja ensimmäisen kolmen viikon luentojen aiheista. Luennot käsittelivät tarpeiden ja ideoiden löytämistä, prototypointia, mitä hyvät käyttöliittymät ovat, heuristiikkaa ja informaation esitysmuotoja. Käytännössä siis selvittää ideoita ja tarpeita, suorittaa prototypointia eri tekniikoilla, arvioida eri vaihtoehtoja, ymmärtää miksi prototypointi ja vertaileva arviointi ovat oleellisia asioita erinomaisen vuorovaikutuksen suunnitteluun ja hahmottaa miten tiedon eri esitysmuodot vaikuttavat käyttäjäkokemukseen.

Kahden viimeisen viikon aikana käydään vielä läpi visuaalisen suunnittelun periaatteita tiedon jäsentämiseksi ja esittämiseksi käyttöliittymässä, käsitellään havaintojen ja kognition periaatteita tehokkaan vuorovaikutuksen saamiseksi ja viimeisenä aiheena on kontrolloitujen testien suorittaminen ja analysointi.

Viikko 1

Ensimmäinen viikko aloitettiin käsittelemällä prototyyppien voimaa. Lyhyesti sanottuna prototyypit prototypoivat tunnetta (miltä se voisi näyttää), toteutusta (miten se voisi toimia) ja ulkonäköä (mikä voisi käyttökokemus olla). Prototyypit ovat kysymyksiä ja niitä kannattaa kysyä useita.

”The best way to have a good idea is to have lots of ideas”
– Linus Pauling, Practice of trying multiple approaches.

Asian käsittelyä jatkettiin tarpeiden löytämisellä, eli miten saada ideoita asioiden kehittämiseen. Osallistujien havainnointi on yksi hyvä tapa ja siinä kannattaa keskittyä etenkin kiertoteiden ja kekseliäiden ratkaisujen käyttämiseen. Lisäksi virheet ovat kullanarvoisia.

Haastatteluiden avulla saadaan lisää tietoa ja niissä kannattaa miettiä haastateltavien valintaa ja millaisia kysymyksiä esittää. Avoimet, ei johdattelevat kysymykset ovat toimivia, kun vielä muistaa, että ihmiset sanovat toista, kuin mitä oikeasti tekevät. Muita menetelmiä ovat esimerkiksi päiväkirjatutkimukset, otanta kokemuksista ja erilaisten käyttäjäryhmien hyödyntäminen havainnoinnissa.

”You can observe a lot just by watching”
– Yogi Berra.

Viikko 2

Toisen viikon luennot aloitettiin prototypoinnilla ja mitä tekniikoita suunnittelun eri vaiheissa kannattaa hyödyntää. Alussa yksinkertaiset kuvakäsikirjoitukset ovat näppäriä ja niistä voidaan edetä paperimalleihin, digitaalisiin luonnoksiin ja yhä enemmän viimeisteltyihin malleihin.

Kuvakäsikirjat ja paperimallit

Lyhyesti tiivistettynä kuvakäsikirjoitus auttaa tähdentämään miten käyttöliittymä täyttää tehtävän, välttää sitoutumisen tiettyyn käyttöliittymään ja auttaa kaikkia sidosryhmiä saamaan saman kuvan asiasta, mihin ollaan pyrkimässä. Käytännössä kuvakäsikirjoituksen pitäisi välittää kolme asiaa:

  • Tapahtumapaikka: liittyvät henkilöt, ympäristö ja suoritettava tehtävä.
  • Jakso: liittyvät askeleet, miksi henkilö käyttää sovellusta, mitä tehtävää kuvataan.
  • Tyytyväisyys: mikä motivoi henkilö käyttämään järjestelmää, mitä se mahdollistaa henkilöiden saavuttaa ja mitä tarpeita se täyttää.

Paperiprototyyppien osalta parasta antia olivat esimerkit niiden tekemisestä ja käyttämisestä käyttäjien kanssa. Paperimallithan ovat hyviä keinoja testata sovelluksen vuorovaikutuksen kulkua erittäin nopeasti ja edullisesti. Niitä on myös helppo muuttaa useiden erilaisten asioiden testaamiseksi. Lisäksi käytiin läpi eri välineitä, joita paperiprototyyppien teossa voidaan käyttää. Hyvinä vinkkeinä mallien tekoon annettiin monikäyttöisten komponenttien piirtäminen ja suulliset kuvaukset hankalasti simuloitavista asioista (kuten etenemispalkki, hiiren menut) ja tuttujen käyttöjärjestelmä elementtien käyttäminen viitekontekstin luomiseksi (kuten selain). Lisäksi rautaa ja sovellusta voi sekoittaa esimerkiksi ottamalla kuva oikeasta laitteesta ja sijoittamalla paperimalli sen sisään. Ei mitään salatiedettä, vaan luovaa ajattelua.

”Test multiple prototypes simultaneously to get most value.”
”Parallel prototyping yields to more diverse designs.”

Toimintojen jäljittely

Prototyyppien avulla voidaan myös helposti kuvata asioita, joita ei ole vielä olemassa, kuvittelemalla ja simuloimalla mahdollista toimintaa. Yksi tekniikka tähän on käyttää ”Wizard of Oz”, eli ”Ozin velho” -menetelmää, jossa suunnittelija toimii tietokoneena ja simuloi käyttäjälle näkyvää toimintaa. Sen avulla voidaan helposti täyttää sovelluksen aukot, joita ei ole vielä toteutettu ja suunnittelija oppii samalla ymmärtämään sovelluksensa logiikan. ”Ozin velho” -tekniikan avulla saadaan kerättyä paljon kommentteja käyttäjältä jo alkuvaiheessa ja sillä voidaan näppärällä, halvalla ja nopealla tavalla imitoida jotain tekoälyä vaativaa toiminnallisuutta. Toisaalta helposti voidaan simuloida asioita, jotka eivät ole teknisesti mahdollisia.

Jos halutaan visualisoida asiaa enemmän, voidaan hyödyntää videoprototypointia, jossa kuvakäsikirjoituksen tavoin kuvataan sovelluksen käyttämistä hyödyntäen esimerkiksi fyysiseen laitteeseen yhdistettyjä paperimalleja käyttöliittymän osalta. Videot ovat edullisia ja nopeita tehdä ja toimivat erinomaisina kommunikointivälineinä. Video voi toimia myös määritelmänä kehittäjille ja se sitoo käyttöliittymän ja tehtävän toisiinsa.

Prototypoidessa on hyödyllistä tehdä enemmän malleja, kuin keskittyä laatuun. Lisäksi, kun eri malleja tekee rinnakkain päästään osittain eroon yhteen ideaan ja toimintatapaan juuttumisesta. Rinnakkaisuus erottaa egon luomuksesta ja kannustaa vertailuun, joka vastaavasti auttaa oppimista.

Suora vaikuttaminen ja ajatusmallit

Toisen viikon jälkimmäisillä luennoilla käsiteltiin asioita, mitkä tekevät käyttöliittymistä helppoja, vaikeita tai luonnollisia. Yksi huomioitava asia on suorituskuilu, eli miten käyttäjä tietää mitä tehdä ja mitä pitäisi tapahtua. Luennoilla annettiin muutamia esimerkkejä, miten asioiden ei pitäisi toimia.

Käyttäjän tehtävän suorittamisen tueksi järjestelmän pitäisi tarjota:

  • Näkyvyyttä (käyttömahdollisuudet, tarkoitus)
  • Palautetta toiminnasta
  • Yhdenmukaisuutta (toisin sanoen standardit)
  • Toiminnot eivät ole peruuttamattomia (Peruuta-toiminnon tärkeys)
  • Löydettävyys: kaikki toiminnot ovat löydettävissä järjestelmällisessä valikoiden tutkimisella
  • Luotettavuus: toimintojen pitäisi toimia. Tapahtumien ei pitäisi tapahtua satunnaisesti

Suorituskuilujen lisäksi ongelmia aiheuttavat myös käyttäjän mielikuvat, miten asioiden pitäisi hänen mielestään toimia. Tämä johtaa helposti virheisiin, jos käsitteellinen malli asiasta eroaa järjestelmän toiminnasta. Käyttäjän mielikuvat ja uskomukset siitä, miten asian pitäisi toimia, juontavat kokemuksiin, vertauskuviin ja verrannolliseen päättelyyn kuten ”tekstinkäsittelyohjelma on kirjoituskone”. Mielikuvat ovat usein epätäydellisiä, epäjohdonmukaisia, muuttuvat ajan mukaan ja täynnä taikauskoa. Tavoitteena suunnittelussa pitäisi olla, että suunnittelu viitoittaa oikeaan ajatusmalliin toiminnasta, jolloin ei tarvitse luottaa käyttäjän ajatusmaailmaan asiasta. Eli nykyisen käytännön ja uuden teknologian välistä välimatkaa pitäisi minimoida.

”The goal: design beacons the right model”

Käyttöliittymässä mielikuvien vaikutus, eli ero kuvitellun toiminnallisuuden ja miten järjestelmä oikeasti toimii välillä, näkyy hitaana suorituksena, virheinä ja turhautumisena. Sitä voidaan pienentää hyödyntämällä oikean maailman vertauskuvia ja tekemällä käyttöliittymästä sellainen, että se tuo esille miten sitä pitää käyttää.

”If technology is to provide an advantage, the correspondence to the real world must break at some point”
– Jonathan Grudin

Viikko 3

Kolmannella viikolla luennot syventyivät enemmän teoriaan, alkaen heuristisella arvioinnilla ja jatkuen tiedon esitysmuotojen vaikutuksilla ja ajattelun hajauttamisella.

Heuristiikka

Heuristinen arviointi on Jakob Nielsenin kehittämä ja auttaa löytämään käytettävyysongelmia. Siinä pieni ryhmä (3-5 henkeä) tutkii käyttöliittymää ja tarkistaa sen yhdenmukaisuuden käytettävyysperiaatteita vasten. Heuristista arviointia voidaan suorittaa toimivalle käyttöliittymälle tai luonnoksille ja se on erittäin kustannustehokasta. Käyttäjätestaukseen verrattuna se on muun muassa nopeampaa, tulokset ovat ennalta tulkittuja ja se löytää eri ongelmia.

Luennoilla esitettiin kymmenen heuristiikkaa arviointia varten (sovellettu Nielsenin arvoista):

  • Näytä järjestelmän tila
  • Tutut vertauskuvat ja kieli
  • Hallinta & vapaus
  • Yhdenmukaisuus
  • Virheiden estäminen
  • Tunnistaminen ennen muistamista
  • Joustavuus & tehokkuus
  • Estetiikka & minimalistinen design
  • Tunnista, määritä & palaudu virheistä
  • Ohjeet ja avustaminen

Tiedon esitysmuodot

Informaation esittämistä ja sen merkitystä käsiteltiin esimerkkien avulla, puhuen hieman myös miten työmuisti vaikuttaa asioiden käsittelyyn. Kokeellista ajattelua, ongelmanratkaisua, avustaa, jos esitysmuodon ominaisuudet vastaavat asian ominaisuuksia, jota ollaan esittämässä.

”Solving a problem simply means representing it so as to make the solution transparent”
– Herbert Simon, The Science of the Artificial

Ajattelun hajauttaminen

”Distributing cognition”, eli jotakuinkin ajattelun hajauttaminen, tähtää asioiden helpompaan käsittelyyn muuntamalla asioiden esitystapaa. Hyvän esitysmuodon pitäisi näyttää vain oleellinen informaatio ja mahdollistaa vertailu, tutkiminen ja ongelmien ratkonta. Esitysmuoto on myös sidottu siihen tehtävään, jonka käyttäjä haluaa suorittaa.

Kun käyttöliittymät auttavat käyttäjiä hajauttamaan ajattelua, se:

  • Kannustaa kokeiluun (esim. Tetris)
  • Tukee oppimista ja vähentää virheitä ylimääräisyydellä (Montessori palikat)
  • Näyttää vain erot, jotka merkitsevät (Lontoon metron kartta)
  • Muuntaa hitaat laskennat nopeiksi havainnoiksi (kartan väritys)
  • Tukee asioiden ryhmittelyä, etenkin ammattilaisten toimesta (Shakki & eleet)
  • Lisää tehokkuutta (kaaviot)
  • Helpottaa yhteistyötä (Lentokoneen ohjaamo)

Informational equivalence != computational equivalence

Esitysmuotoja käytiin läpi useiden esimerkkien kanssa, jotka havainnollistivat miten vaihtoehtoinen esitysmalli vaikuttaa asian ymmärtämiseen. Etenkin esimerkit huonoista esitystavoista olivat käteviä. Esimerkkejä oli muun muassa miten virheilmoituksia ja kysymyksiä esitetään käyttäjälle tilanteissa, joissa lomakkeella on puutteellisia tietoja, kysyttäessä mitä tiedoston merkistöongelmassa pitäisi valita, mitä maksutapaa käyttäjä haluaa käyttää ja miten jo olemassa oleva tiedosto pitäisi korvata.

Loppuosa

HCI verkkokurssin alkuosa on ollut mielenkiintoinen, vaikkakaan ei asiasisällöltään ole mitään yllättävää tarjonnut. Moni asia on tullut eteen jo aikaisemmin, mutta kertaus on oppimisen kannalta hyvä. Ehkä kurssin loppuosa, eli seuraavat pari viikkoa, tarjoavat jotain uutta. Ne käsittelevät visuaalista suunnittelua, informaatiosuunnittelua, kokeiluiden suunnittelua ja suorittamista laboratoriossa ja webissä ja tulosten analysointia. Kuulostaa mielenkiintoiselta ja siitä lisää myöhemmin.

Fujitsu Celvin NAS Q700 jakaa ja varastoi

Tietokoneiden ja kannettavien kiintolevyt ovat täynnä enemmän tai vähemmän tärkeitä dokumentteja, valokuvia ja viihdettä, mutta harva tulee ajatelleeksi kuinka pitää ne tallessa mahdollisten laiterikkojen varalta tai jakaa samat tiedostot useammalle laitteelle. Erilaiset USB-levyt ovat käteviä, mutta helppokäyttöisempi vaihtoehto on verkkokovalevy tai -palvelin, jonne tiedostot saa helposti säilöttyä ja jaettua. Fujitsu Celvin NAS Q700 on verkkokiintolevy, joka toimii näppäränä tiedostojen varastona ja josta löytyy ominaisuuksia vaativampaankin käyttöön. Laite löysi tiensä käyttööni Fujitsun Lifebook4Life -projektin, joka alkoi osaltani viime syksynä ja jatkui tänä keväänä lyhyen laajennuksen kera.

Fujitsu Celvin NAS Q700

Fujitsun Celvin NAS Q700 on NAS-palvelin, eli verkkoon liitettävä tallennusväline, joka sisältää sulautetun palvelimen ja kaksi 3,5″ SATA-kiintolevyä, jotka voidaan asettaa RAID 0, 1 tai JBOD tilaan. Palvelinta hallitaan Web-käyttöliittymän kautta, jossa voidaan määrittää käytössä olevat palvelut ja ominaisuudet. Käyttöjärjestelmistä tuettuina ovat Microsoft Windows ja Mac OS X. Verkkokaupassa laitteen hinta näyttäisi olevan 460 euron tienoilla.

Ulkonäöltään Fujitsu Celvin Q700 on mustaa muovia ja pyöreätä kulmaa, mutta ei laitetta ole tarkoitus esillä pitää vaan antaa sille kovaa käyttöä. Celvin Q700 voi toimia muun muassa tiedosto-, FTP-, MySQL-, iTUnes-, lataus- ja Web-palvelimena. Lisäksi tuki löytyy Windows AD:lle, UPnP/DLNA:lle (TwonkyMedia), iSCSI targettina toimimiselle ja tietenkin levyjä voi käyttää varmuuskopiointiin ja etäreplikointiin. Tiedostoja saa liikkumaan CIFS/SMB, AFP, HTTP/S ja FTP:n avulla. Celvin Q700 perustuu ilmeisesti QNAPin QNAP TS-219 NAS-palvelimeen ja eräät ovatkin vaihtaneet QNAPin firmwareen. Äänekkyydeltään laite on normaalilla tasolla, sillä levyjen toiminnan kyllä kuulee ja tuuletin on suhteellisen äänekäs silloin kun se pyörii.

Tekniset tiedot

  • Prosessori: Marvell 6281 1.2 GHz
  • Muisti: 512MB DDR2 RAM, 16MB Flash
  • Kiintolevyt: 2 x 3.5″ SATA -kiintolevyä, tukee 4 TB
  • Verkko: 1 x 10/100/1000 Mbps RJ-45 verkkoliitäntä
  • USB: 3 x USB 2.0 porttia (edessä: 1; takana: 2)
  • Virrankulutus: lepotilassa 5W, päällä 21W
  • Koko: 218.4 x 85 x 165.5 mm
  • Paino: 0.91 kg (without hard disk)
  • Virtalähde: 60 W, 100–240 V

Käyttömukavuudeltaan Q700 on hieman hankala, jos levyihin pitäisi päästä käsiksi, sillä kotelo pitää avata erikseen. Tällä tosin päästään pienempään fyysiseen kokoon, mutta huollettavuus kärsii hieman, mutta harvoin (toivottavasti) levyjä pitää vaihdella. Oman Q700:ni sisältä löytyi kaksi Seagate Barracuda 7200.12 -levyä (st31000524as) pinottuna päällekkäin eli käytännössä pystyyn vierekkäin.

Käyttöönotto ja kokemukset

NASin käyttöönottoon tarvitaan Windows- tai Mac-tietokone, johon asennetaan ensin Fujitsu Celvin Finder -ohjelmisto, jolla verkkopalvelin paikannetaan. Asennuksen jälkeen NASin levyt ja firmware alustetaan Web-käyttöliittymän kautta. Kuvittelin, että asennus olisi sujunut tyyliin klik-klik-klik, mutta firmwaren osalta se pitää erikseen poimia asennus-CD:ltä tai Fujitsun sivuilta. Kannattaa suoraan hakea uusin firmware, eikä käyttää CD:ltä löytyvää vanhempaa versiota. Fujitsun sivuilta löytyi firmwaresta 3.5.2 – 1203T -versio, kun CD:llä oli 3.3.9 – 0120T. Uusimmassa oli mainittu OS X Lion -tuki ja lukuisia muita päivityksiä. Firmwaren päivitys kestää muutamia minuutteja.

Firmwaren päivityksen jälkeen päästään tekemään asetuksia aloittaen antamalla sille nimi, salasana, aikavyöhyke, verkkoasetukset ja käytettävät palvelut. Levykonfiguraatioiden osalta valittavana on RAID 1, RAID 0, Single Disk tai JBOD, joista itse valitsin Single Diskin, koska mielestäni on kätevämpää että levyt ovat erillään, enkä RAID-toiminnallisuutta tarvinnut. Lisäksi levyt ovat mahdollista kryptata AES-256 -salauksella. Asetusten jälkeen suoritetaan varsinainen asennus ja levyjen alustus, joka kesti n. 50 minuuttia.

Celvin Q700:n Web-hallintapaneeli on selkeä ja helppokäyttöinen, vaikkakin siellä säädettävistä asioista voisi olla paremmat ohjeet ja lyhyet kuvaukset saatavilla suoraan hallintapaneelin ohjeesta. Etenkin asennuksen aikana olisin halunnut nähdä enemmän tietoa, miten valitut toiminnot vaikuttavat. Esimerkiksi käytettävistä palveluista ei ollut muuta tietoa kuin nimi ja tyyppi. Hallintapaneelin voi pistää HTTPS:llä salatun yhteyden taakse, joka on toivottavaa etenkin jos NAS-palvelinta pitää Internetissä kiinni.

Pienen säädön ja Web-käyttöliittymässä toiminnallisuuksien tutkimisen jälkeen NAS-palvelin on käyttövalmiina ja hyvinhän se toimii. Lyhyellä käyttökokemuksella Celvin Q700 vaikuttaa kätevältä. OS X:ssä AFP-protokolla toimii kätevästi Bonjourin kautta, kun Samba vastaavasti ei suoraan halunnut nähdä tiedostoja. Windowsissa levy löytyy Microsoft Networkingin kautta ja tiedot liikkuvat SMB:n avulla. OS X:ssä Q700:aa voi käyttää myös Time Machinen kanssa, joka on kätevää verrattuna USB-levyihin. Tiedostosiirtonopeudet ovat vielä tarkemmin testaamatta, mutta ainakin langattoman verkon kautta tietoa liikkuu minkä pystyy.

NAS-palvelin tarjoaa erilaisia sovelluksia, kuten ”Download Station”, jossa palvelimelle voidaan antaa ladattavaksi tiedostoja ja se voi toimia myös Bittorrent-clienttina. Kätevää antaa ladattavaksi esimerkiksi Windows 8 Release Preview, ja itse voi mennä nukkumaan. Multimedia Station tarjoaa kuvien ja videoiden katselua selaimen kautta, mutta totesin sen kyvyt videoiden osalta aika nihkeiksi. Videot piti transkoodata ensin flv-muotoon, eikä ohjelma tunnistanut mkv-paketoituja videoita. Eli kätevä netin yli streamaus jäi unelmaksi. Vastaavasti Twonkymedia -mediapalvelin (uPNP server) toimi median streamaukseen lähes kuten olettaa, joskin Twonkyn käyttöliittymä on sekava. Sen avulla voi streamata videota esimerkiksi Android-tablettiin ja katsoa sitä UPnPlayn avulla.

Yhteenveto

Fujitsu Celvin Q700 on kätevä NAS-palvelin, jossa on monipuoliset ominaisuudet. Ulkonäöltään laite on neutraali, ei tarjoa levyjen nopeaa vaihtamista ja on äänekkyydeltään normaalilla tasolla. Laite toimii hyvin Windowsin ja Mac OS X:n kanssa ja tarjoaa monipuoliset palvelut muun muassa multimedian, tiedostojen varastoinnin ja varmuuskopioinnin osalta. Suorituskyvyltään Q700 vaikuttaa ihan riittävältä gigaisessa verkossa.

Kuva NAS-palvelimen hallintapaneelista ja sisälmyksistä:

Androidin sovellustarjonta: osa 5, toimintapelit

Android-luurit toimivat myös hyvinä pelilaitteina, sillä pelitarjonta alkaa olemaan jo hyvää ja monipuolista sekä isojen että pienempien kehittäjien toimesta. Androidille saatavilla olevat älypelit ovat mukavaa ajanvietettä, mutta aina ei jaksa pähkäillä vaan haluaa nopeaa pelattavaa. Tässä muutamia poimintoja toiminta- ja seikkupelien osalta, joita olen ajoittain Android 4.0:lla varustetulla HTC Sensationilla pelaillut.

Arkade- ja toimintapelit

Angry Birds Space Ads ja Angry Birds Space Premium (0,75e):
Rovion linnut nyt avaruudessa. Tuttuun peligenreen saatu jotain uutta tuomalla mukaan painottomuus ja planeettojen gravitaatiokentät. Mukana myös ovelia piilokenttiä, mutta silti aika äkkiä tämä oli pelattu.

Angry Birds, Angry Birds Rio, Angry Birds Seasons:
Mainittakoon myös Angry Birds -pelisarjan aikaisemmat osat, jotka ovat ihan hyvää viihdettä, ellei niihin ole jo aikaisemmin tutustunut.

Edge Demo, Edge (2,30e), Edge EX (2,30e):
Kuljeta kuutiota pyörittäen sitä ilmassa leijuvia tasoja pitkin kohti maalia. Yksinkertaista, mutta liikkuvat tasot ja esteet pitävät huolen, että sitä se ei ole. Täysversiossa on 48 + 16 kenttää ja demossa pelattavana on 12 kenttää. Laajennusversiossa 48 lisäkenttää. Hauskaa pelattavaa, vaikka ohjaus kuutiota tökkimällä tuottaa välillä virheliikkeitä.

Puffle Launch Lite, Puffle Launch (0,73e):
Disneyn pelissä ammutaan tykillä palloa tykistä toiseen keräten trinkettejä. Laukaisu tapahtuu ruutua täppäämällä samoin kuin ohjaaminen lennon aikana.

Captain America (0,77e):
2D-tasoseikkailussa Marvelin vapauden puolustaja, Captain America, taistelee tiensä natsien läpi pysäyttääkseen Red Skullsin johtaman HYDRAn. Pelissä on kahdeksan kenttää. HTC Sensationilla valikoissa grafiikat menevät hieman sekaisin, mutta se ei pelaamista haittaa.

Age of Zombies (0,73e):
Hullu tiedemies on lähettänyt Zombeja esihistoriaan ja tehtävänäsi on lahdata ne käyttäen erilaisia aseita. Brainzzz.

BackStab (5,49e):
3D-seikkailu- ja toimintapeli, jossa pelaaja jahtaa oikeutta ja kostoa. Kiipeä, hypi, taistele ja hiivi erilaisten haasteiden läpi kohteeseen ja kukista vastustajat. Hienosti toteutettu peli ääninäyttelijöin ja hienoilla 3D-grafiikoilla. Se vaatiikin lisäksi 612 MB latauksen.

Tank Riders (1,52e):
3D-tankkipeli yksinpelikampanjalla ja moninpelillä. Ohjaus kaipaisi helpompaa tähtäämistä, mutta muuten ihan pelattava.

Squibble Free, Squibble (0,79e):
2D-tasohyppely, jossa mustekalaa muistuttavaa oliota ohjataan kohti kotia.

Spirit HD (1,99e):
Ohjaa henkeä pitkin kenttää vihollisolioita väistellen ja vääristäen avaruutta siirtämällä ne toiseen ulottuvuuteen. Olioita syöksemällä kerätään pisteitä aina vaikeustason noustessa. Muutama erilainen pelimuoto. Ovela peli-idea, kärsii hieman ohjauksen epätarkkuudesta.

Osmos Demo, Osmos HD (2,29e):
Kasvata osmoksessa lilluvaa eliötä suuremmaksi syömällä pienempiä ja varomalla isompia saalistajia. Ideana samanlainen kuin Grow, mutta erilaisella lähestymistavalla. Hienot ambient-musiikit.

Grow (1,49e):
Kalapeli, jossa pelaajan ohjaama kalanpoikanen kasvaa akvaariossa isommaksi syöden muita kaloja varoen samalla isompia kaloja.

Slimeball Speedway Lite, Slimeball Speedway (2,54e):
Ohjaa radioaktiivinen limapallo kaupungin läpi syöden sen asukkaita ja täten kasvaen isommaksi.

Aikaisemmin Androidin sovelluksia on käsitelty kirjoituksissa ”Androidin sovellustarjonta on laajaa ja kirjavaa”, ”Androidin sovellustarjonta, osa 2” ja ”Androidin sovellustarjonta, osa 3” ja älypeleihin keskittyneessä ”Androidin sovellustarjonta, osa 4: Älypelit”.